Cero dudas de que has estado siguiendo al pie de la letra todos nuestros textos sobre Magic: The Gathering, y también tenemos la certeza de que ya habrás jugado bastante a Magic Arena en tu PC/móvil... E incluso puede que te hayas comprado unos cuantos sobres en ese remanso de felicidad que son las tiendas de cartas y juegos de rol. Como podéis comprobar en los siguientes hipervínculos, hemos repasado los conceptos básicos, formatos, tipos de cartas y hasta las últimas novedades en cuanto a expansiones.
Pero tras nuestro artículos sobre los colores Azul, Rojo, Verde y Negro es el momento de acabar con la serie de cinco episodios y ocuparnos del Blanco.
Como todo el mundo sabe, los colores son las divisiones elementales de las distintas cartas del juego. Cada color viene determinado por de dónde sacan la energía los jugadores para poder jugar criaturas, usar hechizos o realizar conjuros; de esta forma, tenemos un total de cinco que procedemos a recordaros, de la mano de las regiones que engloban en sus tierras:
- Azul - Islas
- Rojo - Montañas
- Verde - Bosques
- Negro - Pantanos
- Blanco - Llanuras
A nivel de historia y lógica interna de Magic, también funciona de esta manera. Los planeswalker pueden usar la fuerza que emana de cada uno de estos lugares para convocar sus distintas magias. La energía, por lo tanto, no es infinita y han de estrechar lazos con dichos lugares para conseguir nuevas fuentes de maná.
¿Cuáles son sus ideas?
Pero más allá de estas temáticas cromáticas y de posición dentro del mundo mágico del juego, hay un punto filosófico y de ideas que está detrás de todas y cada una de las cartas de un color en concreto. Evidentemente, podemos tener familias de esbirros compatibles entre dos colores y multitud de arquetipos distintos dentro de un color, pero esta idea se convierte en filosofía de diseño una vez que los creadores se ponen a diseñar nuevos naipes.
En el caso del color de hoy, el Blanco, tenemos tres conceptos muy interesantes: Orden, Protección y Luz. Claramente vemos una línea común entre ambos, que se podría representar en un mundo de fantasía como es Magic: The Gathering con una civilización humana tremendamente religiosa, paladines que hacen uso de hechizos de luz y hasta ángeles y criaturas voladoras divinas.
Pero vamos a lo realmente interesante de todo esta disquisición: ¿Cómo impregnan estos conceptos el estilo de juego general de las cartas negras? Pues de multitud de formas que vamos a tratar. Aunque comparte algunas de estas palabras claves con algunos otros colores, sus keywords históricas son algunas como Primer Golpe, Golpe Doble, Volador, Enlace Vital y Vigilancia.
Muchas de ellas encajan con formas de jugar que llevan muchos años guiando este color. Estamos hablando de la ganancia de vidas y de su poder defensivo. El Blanco puede ganar vidas gracias a Enlace Vital, pero también es capaz de hacer uso de hechizos con curas o incluso aumentar su cantidad de vidas gracias a cartas que las doblan (algo único en el Blanco).
Blanco también tiene prevención del daño, una enorme cantidad de formas de lidiar con los encantamientos e incluso formas de limpiar por completo la mesa.
A lo largo de los años, todos los colores se han ido mezclando y alumbrando arquetipos y mecánicas, pero en origen, cada color contaba con dos "aliados" y dos "enemigos". Si hablamos del color Blanco, vemos que se lleva bien tanto con el color Verde como con el Azul. Aunque estos dos sean antagonistas entre sí, comparten valores con el blanco hasta el punto de combinarse desde hace mucho tiempo dentro de las barajas.
Ese "llevarse bien", se ejemplifica no sólo a nivel de historia interna de los planos de Magic, sino como barajas. Sin ir más lejos, en esta última expansión (Innistrad: Compromiso Escarlata) ha aparecido un arquetipo entre Blanco y Azul basado en espíritus y otro entre Blanco y Verde basado en humanos caballeros.
Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.