Posiblemente seguido nuestros contenidos sobre Magic: The Gathering, y estamos seguros de que ya te habrás bajado Magic Arena o incluso unos sobres en tu tienda de confianza. Como sabréis, hemos repasado los conceptos básicos, formatos, tipos de cartas y hasta las últimas novedades en cuanto a expansiones. Pero tras nuestro artículo sobre el color Azul, es el momento de seguir con la serie de cinco episodios. Nos referimos, obviamente, a una serie sobre los distintos colores de Magic: The Gathering.
Como seguramente ya conozcáis, los colores son las divisiones elementales de las distintas cartas del juego. En el juego, cada uno de estos colores viene determinado por el lugar de donde sacan la energía los jugadores para poder poner sobre la mesa criaturas, usar hechizos o realizar conjuros; por ello, tenemos un total de cinco que procedemos a recordaros.
- Azul - Islas
- Rojo - Montañas
- Verde - Bosques
- Negro - Pantanos
- Blanco - Llanuras
si atendemos al lore interno de Magic, también funciona así. Los planeswalker pueden usar la fuerza que emana de cada uno de estos lugares para convocar sus distintas magias. La energía no es infinita y han de estrechar lazos con dichos lugares para conseguir nuevas fuentes de maná.
¿Cuáles son sus ideas?
Aunque tenemos temáticas que emanan de estas localizaciones y accidentes geográficos concretos, hay un punto filosófico y de idea que está detrás de todas y cada una de las cartas de un color en concreto. Por supuesto, podemos tener ciertos tipos de esbirros compatibles con dos colores distintos y multitud de arquetipos distintos dentro de un mismo color, pero esta idea se convierte en filosofía de diseño una vez que los creadores se ponen a diseñar nuevos naipes.
Ya sucedía con el Azul, como os contamos, y por supuesto que ocurre con el Rojo. Las ideas que busca englobar dicho color son Libertad, Emoción e Impulso. Como veis, son bastante distintos a los del Azul, porque se trata de colores enfrentados. Tras leer estas palabras, podemos pensar en rudos hombres de las montañas con armas de fuego, o todo tipo de seres impulsivos y capaces de hacer mucho daño. Y pensaremos bien.
Pero el color Rojo también es el color de la aventura y de la honestidad. A diferencia del Azul, que siempre buscaba hacer muchas cosas alrededor de nuestros mazos, criaturas y demás cartas, el Rojo suele tener cartas más simples y que buscan ganar la partida de una forma directa. Es por ello que el rojo tiene habilidades (compartidas con otros colores) como Prisa, Daño Doble y Arrollar, centradas en hacer más daño al rival.
Claro está, esto tiene desventajas. La más obvia es que el color rojo suele tener una curva de costes más baja que el resto de colores, y puede quedarse sin fuelle contra cierto tipo de mazos mucho más defensivos y con capacidades para mantenerse en la partida aguantando muchos golpes.
¿Cómo se lleva con el resto de colores?
A lo largo de los años, todos los colores se han ido mezclando y alumbrando arquetipos y mecánicas, pero en origen, cada color contaba con dos "aliados" y dos "enemigos". En el caso del Rojo, vemos que se lleva bien tanto con el color Verde como con el color Negro. Aunque estos dos sean antagonistas entre sí, comparten valores con el Rojo hasta el punto de combinarse desde hace mucho tiempo dentro de las barajas.
Ese "llevarse bien", se ejemplifica no sólo a nivel de historia interna de los planos de Magic, sino como barajas. Sin ir más lejos, en esta última expansión (Innistrad: Cacería de Medianoche) ha aparecido un arquetipo de vampiros entre Rojo y Negro, y otro de licántropos entre Rojo y Verde. Y ambos son los dos monstruos clave a nivel de narrativa de este arco de Innistrad.
Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.