Seguramente hayas seguido muy de cerca nuestros contenidos sobre Magic: The Gathering, y estamos seguros de que ya te habrás bajado Magic Arena o incluso unos sobres en tu tienda de confianza. Como sabréis, hemos repasado los conceptos básicos, formatos, tipos de cartas y hasta las últimas novedades en cuanto a expansiones. Pero tras nuestro artículo sobre el color Azul, así como el del Rojo, es el momento de seguir con la serie de cinco episodios y ocuparnos del Verde. Nos referimos, obviamente, a una serie sobre los distintos colores de Magic: The Gathering.
Como ya sabréis, los colores son las divisiones elementales de las distintas cartas del juego. Cada color viene determinado por de dónde sacan la energía los jugadores para poder jugar criaturas, usar hechizos o realizar conjuros; de esta forma, tenemos un total de cinco que procedemos a recordaros, de la mano de las regiones que engloban en sus tierras:
- Azul - Islas
- Rojo - Montañas
- Verde - Bosques
- Negro - Pantanos
- Blanco - Llanuras
A nivel de lore interno de Magic, también funciona así. Los planeswalker pueden usar la fuerza que emana de cada uno de estos lugares para convocar sus distintas magias. La energía, por lo tanto, no es infinita y han de estrechar lazos con dichos lugares para conseguir nuevas fuentes de maná.
¿Cuáles son sus ideas?
Pero más allá de estas temáticas cromáticas y de localización, hay un punto filosófico y de idea que está detrás de todas y cada una de las cartas de un color en concreto. Evidentemente, podemos tener familias de esbirros compatibles entre dos colores y multitud de arquetipos distintos dentro de un color, pero esta idea se convierte en filosofía de diseño una vez que los creadores se ponen a diseñar nuevos naipes.
En el caso del color de hoy, el Verde, tenemos tres conceptos muy interesantes: Crecimiento, Instinto y Naturaleza. Claramente vemos una línea común entre ambos, que se podría representar en un mundo de fantasía como es Magic: The Gathering con todo tipo de bestias, plantas y criaturas de los bosques.
Pero vamos a lo realmente interesante de toda esta disertación: ¿Cómo impregnan estos conceptos el estilo de juego general de las cartas verdes? Pues de multitud de formas que vamos a ver a continuación. La más obvia que es el Verde es el color con menos unidades aladas. Las copas de los bosques pueden ser altas, pero no vuelan. Eso sí, es el color con mayores mecánicas de antivoladores. Ya sean hechizos o directamente unidades pensadas para acabar con ellas, Verde destaca en este aspecto.
Verde es también el color con mejores unidades, es decir, las más eficientes con respecto a su coste. Esto sucede porque hay multitud de bestias básicas con estadísticas muy altas, a cambio de unos efectos nulos o básicos. Eso no quiere decir que no tenga mecánicas propias como es el robo de vida, la producción de maná para acelerar el crecimiento de sus mazos o el uso de tokens. También es el color con más unidades con veneno.
A lo largo de los años, todos los colores se han ido mezclando y alumbrando arquetipos y mecánicas, pero en origen, cada color contaba con dos "aliados" y dos "enemigos". Si hablamos del color Azul, vemos que se lleva bien tanto con el color Blanco como con el Rojo. Aunque estos dos sean antagonistas entre sí, comparten valores con el Verde hasta el punto de combinarse desde hace mucho tiempo dentro de las barajas.
Ese "llevarse bien", se ejemplifica no sólo a nivel de historia interna de los planos de Magic, sino como barajas. Sin ir más lejos, en esta última expansión (Innistrad: Cacería de Medianoche) ha aparecido un arquetipo de licántropos entre Rojo y Verde, así como otro más agresivo y que hace uso de la mecánica Día-Noche, entre Blanco y Verde.
Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.