No tenemos ninguna duda de que has estado siguiendo de cerca todos nuestros contenidos sobre Magic: The Gathering, y también estamos seguros de que ya habrás probado Magic Arena en tu PC/móvil o incluso puede que te hayas comprado unos cuantos sobres e n tu tienda de confianza. Como sabréis, hemos repasado los conceptos básicos, formatos, tipos de cartas y hasta las últimas novedades en cuanto a expansiones.
Pero tras nuestro artículos sobre los colores Azul, Rojo y Verde, es el momento de seguir con la serie de cinco episodios y ocuparnos del Negro. Como todos sabéis ya, estamos hablando de nuestra serie sobre los distintos colores de Magic: The Gathering.
Como ya sabréis, los colores son las divisiones elementales de las distintas cartas del juego. Cada color viene determinado por de dónde sacan la energía los jugadores para poder jugar criaturas, usar hechizos o realizar conjuros; de esta forma, tenemos un total de cinco que procedemos a recordaros, de la mano de las regiones que engloban en sus tierras:
- Azul - Islas
- Rojo - Montañas
- Verde - Bosques
- Negro - Pantanos
- Blanco - Llanuras
A nivel de lore interno de Magic, también funciona así. Los planeswalker pueden usar la fuerza que emana de cada uno de estos lugares para convocar sus distintas magias. La energía, por lo tanto, no es infinita y han de estrechar lazos con dichos lugares para conseguir nuevas fuentes de maná.
¿Cuáles son sus ideas?
Pero más allá de estas temáticas cromáticas y de posición dentro del mundo mágico del juego, hay un punto filosófico y de ideas que está detrás de todas y cada una de las cartas de un color en concreto. Evidentemente, podemos tener familias de esbirros compatibles entre dos colores y multitud de arquetipos distintos dentro de un color, pero esta idea se convierte en filosofía de diseño una vez que los creadores se ponen a diseñar nuevos naipes.
En el caso del color de hoy, el Negro, tenemos tres conceptos muy interesantes: Oscuridad, Ambición y Muerte. Claramente vemos una línea común entre ambos, que se podría representar en un mundo de fantasía como es Magic: The Gathering con todo tipo de zombies, criaturas alrededor de la muerte y rituales de oscurantismo.
Pero vamos a lo realmente interesante de toda esta charla: ¿Cómo impregnan estos conceptos el estilo de juego general de las cartas negras? Pues de multitud de formas que vamos a tratar. Aunque el color azul puede hacerlo y el rojo también, el color negro es la casa de las habilidades que obligan al rival a descartar cartas. De igual forma, también juega con el cementerio de forma única, ya que el color negro suele traer de vuelta a la vida a unidades que habían caído en batalla.
Al tratarse de un color con afinidad con unidades como los zombies, los insectos del pantano o los vampiros, cuenta con muchas unidades con la capacidad Enlace Vital, que logra curar a nuestro jugador según el daño que apliquen al golpear. Esto es interesante, porque también tiene cartas que hacen daño a nuestro rival según ciertas habilidades.
A lo largo de los años, todos los colores se han ido mezclando y alumbrando arquetipos y mecánicas, pero en origen, cada color contaba con dos "aliados" y dos "enemigos". Si hablamos del color Negro, vemos que se lleva bien tanto con el color Rojo como con el Azul. Aunque estos dos sean antagonistas entre sí, comparten valores con el Negro hasta el punto de combinarse desde hace mucho tiempo dentro de las barajas.
Ese "llevarse bien", se ejemplifica no sólo a nivel de historia interna de los planos de Magic, sino como barajas. Sin ir más lejos, en esta última expansión (Innistrad: Compromiso Escarlata) ha aparecido un arquetipo entre Negro y Azul basado en zombies y otro entre Negro y Rojo basado en Vampiros de sangre.
Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.