Una de las señas de identidad de League of Legends es la estrategia comunicativa de Riot Games. La desarrolladora nos suele tener al día de todo lo que pasa en el juego e incluso nos da detalles con mucha antelación de lo que llegará a continuación. De esta forma, es difícil llevarnos grandes sorpresas desagradables en forma de cambios no comunicados que descubrimos al entrar en las partidas.
Sin embargo, ni toda la información del mundo ha evitado algunos malentendidos. En ocasiones, los jugadores no asimilan la información y hacen circular una teoría que se asienta en la comunidad como la verdad absoluta. A veces se debe a lagunas en las explicaciones de la desarrolladora y otras a que se hace oídos sordos de lo que realmente se quiere decir. Sin embargo, el efecto casi siempre es el mismo: Riot Games debe salir a desmentir alguna que otra equivocación con respecto al juego.
De tanto repetirlas incluso se convirtieron en leyendas urbanas, pero me temo que la realidad va a tener que arruinar estas bonitas historias: aquí van 7 que fueron oficialmente desmentidas por Riot Games.
Seraphine no nació para triunfar con K/DA
Una de las creencias más extendidas y que trajo consigo mucha polémica en el lanzamiento de Seraphine es que se diseñó exclusivamente para introducirse en el grupo musical ficticio K/DA. Una situación que parecía evidente cuando la vimos llegar al grupo en el momento de su lanzamiento disfrutando de uno de los eventos de estreno más rimbombantes en cuanto a publicidad.
Sin embargo, a estas alturas es de sobra conocido que el tiro salió por la culata y que cual fuera la intención con Seraphine en términos de aceptación no se cumplió. Lo sorprendente fue que en el momento Riot Games no salió a dar explicaciones ante las numerosas críticas con respecto a lo que rodeaba a la campeona y tuvo que ser hace apenas unas semanas cuando la desarrolladora aseguró que estábamos equivocados.
El problema con la campeona fue que estaba preparada desde hacía bastante tiempo y, finalmente, se retrasó para lanzarse de la mano de K/DA creando una nueva historia para ella cuando se decidió relanzar el grupo. Sin embargo, su creación no estuvo condicionada por elementos relacionados con la publicidad ni cambió la forma en la que se jugaba: si eso era lo que nos disgustaba, iba a seguir sin convencernos.
League of Legends es un juego 3D
Sin paliativos: la profundidad es una variable existente en League of Legends. El problema con respecto a esta situación es que la comunidad fue simplificando el hecho de que a la hora de atinar habilidades el juego aplique una fórmula que lo hace más fácil de interpretar y la variable de altura (o profundidad) no suele entrar en juego en las animaciones de los hechizos. Sin embargo, es un poco el juego del teléfono escacharrado y parte del mensaje se perdió hasta quedar solo la esencia.
Desde la perspectiva gráfica, el 3D de League of Legends es indiscutible y el concepto incluso se hace notar en la última versión introducida de la Grieta del Invocador. Sin embargo, el hecho de que sucedan cosas como Tristana “pisando” setas de Teemo en pleno vuelo genera una confusión generalizada. De esta forma, la realidad que aplica siempre en la teoría y a veces en la práctica se desechó por los jugadores para recordar lo que realmente es importante a la hora de jugar.
Quizás nunca te hayas encontrado a un tramposo
Lo cierto es que esta es una premisa más asentada entre los veteranos que entre los recién llegados. Sin embargo y aunque históricamente se ha considerado que hacer trampas en League of Legends era tremendamente sencillo, lo cierto es que las cosas se le han ido poniendo complicadas a aquellos jugadores que quieren utilizar ayudas externas para inflar artificialmente su rango.
Los tramposos apenas están presentes en el 0,5% de las partidas, lo que supone que solo uno de cada 2.000 jugadores utiliza este tipo de programas. Una incidencia prácticamente marginal y muy complicada de reducir. Especialmente si tenemos en cuenta que de este pequeño porcentaje la mayor parte no están en los rangos más bajos. Así, un jugador que estuviera en Oro tendría que jugar un total de 500 partidas para encontrarse con alguien que haga trampas.
La incidencia es prácticamente imposible de reducir más ya que siempre habrá quienes estén dispuestos a hacer lo que haga falta para jugar con ventaja. Como detalle adicional, los jugadores más tramposos suelen ser los tiradores.
Los reworks y su rentabilidad
Dr. Mundo está a la vuelta de la esquina, pero este año ha habido una importante polémica con las actualizaciones completas a los viejos campeones de League of Legends. El motivo fue la cancelación del segundo trabajo de este tipo que estaba previsto para este año, una situación que respondió a motivos de imposibilidad de mantener el tipo a la hora de producir dada la nueva situación.
Sin embargo, no fueron pocos los jugadores que salieron a acusar a Riot Games de pensar solo en el beneficio económico y justificar con ese planteamiento que no hacen más reworks porque no da dinero. Reav3, jefe de producción de campeones, salió al paso de las acusaciones negando tajantemente esta situación. De hecho, explicaba que algunos reworks habían rendido muy bien en cuanto a economía.
A veces los nuevos campeones pueden funcionar mejor, pero no es una tendencia general. En general desde Riot hicieron que era una discusión algo absurda, ya que el objetivo de los reworks o los nuevos campeones no era generar ingresos de forma directa si no hacer que los jugadores se mantuvieran interesados por League of Legends.
La SmurfQ no es una conspiración
Especialmente durante la celebración del SoloQ Challenge, vimos mencionada la palabra SmurfQ en todas partes. Según la comunidad, esta sería una suerte de castigo de Riot Games que nos obliga a jugar contra jugadores en sus cuentas secundarios en caso de que ganemos demasiado. Dicho así, quizá suene casi como un sistema perverso que quiere evitar a toda costa que ganemos punto, pero la realidad es que este sistema no existe como tal.
Lo que sí es una realidad es que Riot Games modificó el matchmaking a petición de los jugadores para incluir una nueva variable además del MMR: el rango. Históricamente esta había estado excluida de forma que podríamos estar en Plata y jugar contra jugadores que estuvieran en Challenger en caso de que nuestra puntuación estimara que ese fuera un emparejamiento justo, pero se introdujo un límite para evitar este tipo de escenas.
Por poner un ejemplo, si un jugador está en plata con 2.000 puntos de MMR, se enfrentará a jugadores que estén tiendan a tener su mismo rango y puntuación. La subida se hace más complicada, pero es un caso que solo afecta en situaciones extremas.
Riot no mejora a los que campeones que reciben skin
Quizá esta sea la más repetida de todas las leyendas urbanas que circulan sobre League of Legends, pero la realidad es que Riot Games no mejora a los campeones porque vayan a recibir un nuevo cosmético. Esta creencia se ha formado con base en algunos casos donde ambas situaciones coinciden, pero no es ni mucho menos una tendencia prolongada en el tiempo que pueda demostrarse en términos estadísticos.
Por norma general, habiendo entre seis y siete mejoras a personajes en cada parche y unas cinco skins introducidas, es cuestión de tiempo que ambas categorías coincidan. Algunos jugadores incluso van un paso más haya y miran cuatro o cinco actualizaciones atrás para encontrar el truco. Sin embargo, eso supone que casi un tercio de los campeones ha sido modificado y por supuesto que habrá muchas coincidencias.
Los equipos de League of Legends trabajan todos a una, pero lo hacen por separado. Así, el ajuste de campeones responde a la asignatura de ofrecer la mejor experiencia para que los jugadores sigan jugando (similar a lo mencionado en el apartado de reworks) y, claro, comprando skins. Sin embargo, no lo hacen de forma directa con métodos tan poco sutiles.
Riot Games no es una empresa (particularmente) avariciosa
Uno de los mayores errores de los aficionados a los videojuegos es formarse opiniones polarizadas de sus desarrolladoras favoritas. En Riot Games no son seres de luz como algunos quieren pensar, pero tampoco son esa empresa endemoniada con ganar dinero que otros jugadores quieren hacer ver. Tenemos luces y sombras, pero en términos estrictos funcionan razonablemente bien.
Una de las acusaciones más habituales es que Riot Games ignora a determinados campeones a la hora de hacer skins o que no solucionan algunos problemas porque tienen a todo su equipo de desarrollo trabajando en hacer cosméticos que luego vendernos. Como siempre, se parte de una verdad a medias reconocida por Riot Games para hacer pasar como reales situaciones que no lo son, generando malas sensaciones en la comunidad.
Hemos escuchado esto tantas veces y de tantas formas diferentes que es difícil hasta saber cuál de todas las acusaciones hay que negar. En términos generales, no tenemos que creernos aquello de que Riot no ha solucionado un bug de Azir porque está haciendo skins para otro personaje; evidente, ¿no?
Bonus Track
Os hemos contado siete leyendas urbanas desmentidas por Riot, y para daros un gustazo final os añadimos una confirmada por la desarrolladora: los indicadores de alcance de las habilidades son más pequeños que la habilidad real, y es culpa de una decisión de diseño hecha a propósito para facilitar las cosas a los jugadores.
¿Cuáles de todas estas leyendas urbanas sobre League of Legends creíais ciertas?