Cuando Valorant todavía se llamaba Project A y la información sobre el proyecto llegaba más bien a cuenta gotas, sobre todo por parte de algunos profesionales que habían conseguido echarle el guante durante su alpha en un evento privado de Riot Games (como Ron “Rambo” Kim), la compañía hablaba de su first person shooter como un videojuego táctico en el que las habilidades de los personajes eran herramientas más bien complementarias a la puntería y que estas, aunque fueran muy vistosas, no serían determinantes en cuanto a victorias y derrotas se refiere en partidos casuales y competitivos.
Sin embargo, todo eso empezó a venirse abajo cuando la comunidad tuvo acceso a la beta de Valorant y descubrieron que persnajes como Raze, Omen o Sage, podían cambiar el rumbo de una partida gracias a sus habilidades. Los jugadores que llevan esos agentes no tienen porqué tener una puntería extraordinaria, puesto que pueden ayudar a su equipo y conseguir la victoria sin prácticamente soltar ni una sola bala. O, digamos, que soltar las mínimas posibles para garantizar que los enfrentamientos sean exitosos. Puede que el ejemplo más claro de esto sea Raze, la granadera de Valorant que puede acabar con múltiples enemigos con algunas de sus habilidades básicas.
Si la agente lanza una granada de racimo en una situación en la que los enemigos están pegados, no es que Raze les haga daño significativamente, como si la habilidad fuera en realidad como un toque de atención de que lo estamos haciendo mal o que no estamos en la posición adecuada, es que la agente puede hacerse equipos enteros si consigue que sus artefactos explosivos den en el clavo. Dejando a un lado, por supuesto, su habilidad definitiva, que lanza un cohete a toda leche por el escenario y que es casi imposible de esquivar, dado que el área de daño que abarca es demasiado elevada como para tener tiempo de huir. Al contrario que la ultimate de Brimstone, por ejemplo, que también puede acabar con varios enemigos al mismo tiempo pero da unos segundos para poder evitar ser golpeado por su especie de “martillo del alba” de Gears of War. Y, aunque nos dé, podemos salir de ese círculo del terror con vida, dado que va restando a la misma de forma paulatina y no de golpe y porrazo.
Sage, por su parte, puede curarse infinitas veces en una misma partida. Y no solo a ella misma, sino también a sus aliados, puesto que la habilidad E de los personajes es recargable y puede ser empleada varias veces pasado un tiempo determinado. ¿Qué supone eso? Pues que las partidas pueden cambiar radicalmente de, por ejemplo, un 1v1 a 1v2 en un momento crítico de activación o desactivación de bomba. O pueden hacer que un enfrentamiento en el que hemos dañado a Sage y tenemos las de ganar, termine con una vuelta a la tortilla porque, por arte de magia, el personaje se ha curado y nosotros no podemos hacerlo. A no ser que portemos a un Phoenix con nosotros, pero lo cierto es que las habilidades de este personaje hacen que los jugadores deban tener extremo cuidado cuando quieran utilizarlas. El fuego de Phoenix puede curarlo a sí mismo, pero también es extremadamente útil si se lo tiramos a los enemigos, puesto que su fuego quita bastante vida. Se pone al jugador en una disyuntiva: ser agresivo o pasivo. Hay que tener claro cuándo usar las habilidades de Phoenix, todo lo contrario a Sage, que solamente sirve para una cosa: curar y revivir sin parar.
Volviendo ahora al tema que os hemos planteado al inicio, es evidente, y se ha demostrado con el paso del tiempo, que las habilidades de los personajes sí son determinantes y que la puntería no es el principal factor por el que se ganan partidas, puesto que al contrario que Counter-Strike, aquí podemos acabar con nuestros rivales de mil y una formas diferentes dependiendo del personaje que portemos. Este tema tan polémico, se ha ido incrementando con el paso del tiempo. Primero con la llegada de Reyna, una vampiresa que ya no es que solamente se pueda curar, es que también recupera escudo, aumenta su velocidad de disparo y además se vuelve invisible mientras se mueve con total libertad por el mapa. ¿Cómo se puede matar a un jugador de cierto nivel que además sea invisible? O con mucha suerte o con el misil de Raze, poca cosa más.
Y la cosa ha ido a más y el debate ha vuelto a la palestra con la revelación de Killjoy, la agente número 12 del juego que llegará al juego el próximo 4 de agosto (y estas son todas sus habilidades y detalles). Killjoy, tal y como hemos podido ver en algunos gameplay, es capaz de poner patas arriba el poder de Raze. La agente puede lanzar granadas que aturden e inmovilizan a los enemigos, puede plantar torretas automáticas que disparan a los enemigos e incluso puede desarmas a los enemigos de forma temporal. Es un auténtico abuso en toda regla y, realmente, Riot Games ya ha perdido aquello de que su shooter sea 100% táctico, dado que al contrario que Counter-Strike aquí podemos tener una ventaja abismal sobre el otro equipo si hacemos un equipo con una combinación de agentes perfecta.
Empieza a ser irrelevante el que las granadas de Raze sean nerfeadas o que se retoque el tiempo de teletransporte o sonido de Omen, igual que los muros de Sage o similar, porque el problema ya no es que algunos agentes del pasado necesiten unos retoques, es que los nuevos llegan mil veces más rotos que los anteriores. League of Legends sigue recibiendo retoques constantemente para pulir a los personajes del todo, pero hay que tener en cuenta que el MOBA de Riot tiene ya más de diez años a sus espaldas, y Valorant no llega a apenas unos meses de vida y ya se encuentra con una situación que hace que su juego quede en total contradicción.
El plan de Riot Games es lanzar 6 agentes por año, y esperemos que el rumbo cambie bastante a lo que han sido Killjoy y Reyna, puesto que la idea con la nació el juego ahora mismo es simplemente un espejismo en mitad de un caos de habilidades y poderes que casi se acercan más al MOBA de League of Legends que al juego táctico de Counter-Strike.
Ahora bien, eso no quiere decir que Valorant sea un mal, porque no lo es para nada. De hecho es todo lo contrario, un multijugador clave (podéis leer aquí nuestro análisis). Pero puede que tenga que abrazar realmente el género al que pertenece en vez de escudarse detrás del shooter táctico. En otras palabras, que Valorant es un hero shooter en toda regla y debería lucirlo con orgullo, en vez de estar justificando y explicando cómo deberían usarse las habilidades de los personajes realmente (como hizo Morello recientemente). El hero shooter forma parte del ADN de Valorant, y puede que incluso más que el shooter táctico, sin necesidad de pisarlo. Ambos géneros pueden convivir en armonía perfectamente.