Hace muy poco vivimos un caso de exportación de una franquicia y unas mecánicas conocidas por todo el mundo del videojuego a otro género. Gears Tactics ha salido muy bien, y los soldados del rifle lancer han casado como anillo al dedo a la estrategia propuesta en este título. No es la primera, ni será la última hibridación que se produzca en los videojuegos.
Legends of Runeterra fue lanzado de forma definitiva hace ya unos días y de la mano de Pleamar, su primera expansión. Este juego de cartas usa los personajes que ya conocemos de League of Legends para armar una pléyade de naipes con multitud de reminiscencias a los campeones.
A través de un artículo en la web de Legends of Runeterra, Riot Cashmir habla sobre las dificultades que encontró el equipo de desarrollo a la hora de trasladar campeones que todos conocemos a un formato tan distinto como son las cartas. A través de las palabras de varios desarrolladores del título, Cashmir nos cuenta como ha sido este apasionante viaje.
Según Shaun "UNCONKABLE" Rivera, jefe de diseño del juego, el primer paso fue resumir a los campeones en "nubes de palabras" para ver si iban en el buen camino con el diseño. Esto se hace porque las ideas preconcebidas del equipo de desarrollo pueden ser muy distintas a las de los seguidores del personaje.
Con Elise, por ejemplo, se trabajaba en su capacidad para invocar arañas, mientras los junglas hablaban de que su rasgo más importante era la maraña para realizar iniciaciones. Confiesan que, aunque la legión de arañas casaba con las Islas de las Sombras, se rindió tributo a su rápel con su animación de subida de nivel.
En el texto se aprecia como el equipo de Runeterra se deja llevar por la narrativa y el aspecto visual de cada campeón, más que por lo que los jugadores de LoL recuerdan de ellos tras usarlos. Un caso de esto es Ezreal que iba a ser un explorador que subiese de nivel tras lograr robar varios artefactos, mientras los jugadores insistían en que lo memorable de Ezreal es no parar de tirar habilidades.
Pero esa mecánica, la de subida de nivel, no ha estado desde siempre en Legends of Runeterra. Darius iba a tener daño en área recordando a su Q, pero no acaba de convencer a los jugadores. Por eso, varios desarrolladores presentaron su idea de subida de nivel: "Nos pareció un diseño muy elegante. Subía de nivel y, de repente, ¡bum! Habéis creado un monstruo gigante que ahora acabará con vosotros. Era una sensación parecida a cuando Darius alcanza el nivel 6 en LoL".
El resto del texto habla del desafío de desarrollo que fue Teemo y de balance que fue Katarina. También se vuelve a comentar que la idea de lanzar un cómic sobre Lux nació en el equipo de Legends of Runeterra. Un artículo muy interesante que recomendamos leer al completo en la web de Runeterra.