Cuando se lanzó Gears of War 3 y la historia de Marcus Fénix y el pelotón Delta quedó cerrada, consiguiendo destruir por fin a los Locust y a los Lambent con la fórmula de Adam Fénix de una vez por todas, ninguno de nosotros creía que iba a haber otra entrega de la saga, puesto que todos los cabos parecían haber quedado atados y la historia, sin ser el plato principal de la saga, ya era lo suficientemente sólida como para necesitar algún spin-off o secuela que continuase explicando el conflicto entre los humanos de Sera y los monstruosos Locust. No obstante, no podíamos estar más equivocados.
The Coalition llegó para hacerse con el control de la saga y dar un fuerte golpe sobre la mesa. Con Gears of War: Judgement a las espaldas siendo una entrega condenada al fracaso desde que intentó reformular el estilo de juego de la saga a unos derroteros más cercanos a Call of Duty (con un cambio de arma de un solo botón en lugar de seleccionar un inventario, tiroteos mucho más rápidos, una recarga modificada, etc) la compañía solamente podía ir cuesta arriba, puesto que no se podían haber hecho peor las cosas. Aunque nos gustaría aclarar que en cuanto a historia y proceso de campaña, Judgement dejaba mucho que desear, pero poseía un multijugador muy adictivo que atrajo a muchos más usuarios a la saga gracias a que era un tanto más abierto, para casuals, y no contaba con una curva de aprendizaje tan extrema como las entregas habituales de la saga.
Así pues, en 2016 nacía Gears of War 4 para recoger el testigo de Gears of War 3 y continuar la historia principal de la saga con nuevos protagonistas: JD Fénix, Kait Díaz y Del. El resultado, fue sin duda algo espectacular que logró incluso superar a algunas entregas ya existentes de la saga en cuanto a calidad narrativa, combates y arsenal. Se mantuvo la misma jugabilidad de los tres primeros Gears of War y se volvió a demostrar que aquel primer título de 2006 a manos de Cliff Bleszinski, seguía fresca como el primer día. Posteriormente, llegaría Gears 5, con Kait Diaz ahora a los mandos del papel protagonista (siendo la primera mujer que protagonizaba una entrega de Gears of War), en la misma línea que Gears of War 4 pero, ahora sí, añadiendo pequeñas novedades jugables para que los usuarios tuvieran material nuevo que explotar: como la cooperación con Jack, la posibilidad de asaltar y plantear los combates con los Locust, elaborar estrategias y explorar un mundo mucho más amplio que el habitual lineal planteado en la franquicia.
The Coalition quería continuar abriendo Gears a más contenidos, más estilos y más géneros para ver hasta dónde podía llegar. Y apareció el primer juego de móviles de la saga con una clara inspiración en Clash Royale: Gears Pop! Aprovechando el tirón de estas figuras Funko, The Coalition estructuró un título de pura estrategia en la que los personajes de la saga ya no estaban estructurados bajo una capa de shooter en tercera persona, sino sobre un tablero líneal de dos carriles en el que debían destruir la base enemiga bajo nuestras órdenes. Podríamos decir, que ese pequeño paso fue la previa a la concepción de Gears Tactics, el primer juego de estrategia por turnos de sobremesa de la saga que rompe, de forma oficial, el molde del shooter dentro de Gears of War.
¿Cómo se siente este Gears of War por turnos?
Lo cierto es que Gears Tactics nos ha sorprendido mucho, sobre todo en su apartado jugable. Si bien restarle a Gears of War la movilidad tan dinámica y frenética de su sistema de coberturas nos parecía una auténtica locura cuando se anunció el proyecto, al jugarlo nos hemos dado cuenta de que esa esencia frenética sigue intacta. Aunque ahora estemos frente a un ambiente por turnos en el que no podemos ir corriendo a por los enemigos para trocearlos con nuestra motosierra mientras nuestros compañeros masacran a otros tantos Locust por el camino, Gears Tactics no es como otro juego de estrategia en el que la acción es mucho más pausada y medida. Aquí, The Coalition ha planteado escenarios creados únicamente para el combate contra múltiples enemigos al mismo tiempo. En Gears Tactics estamos constantemente pegando tiros, lanzando granadas, recargando, moviéndonos de una posición a otra para poder cubrir a nuestros aliados y tener ángulo de tiro para disparar a los Locust.
Es un toma y daca constante en el que no se nos da un solo respiro. Los niveles no es que sean precisamente largos, puesto que su tamaño es más bien escueto y tampoco es que deslumbren justo por su gran calidad de diseño. Pero permiten que los combates sean rápidos y no haya que la interacción entre personajes, tanto aliados como enemigos, sea constante. Y en ese sentido hay que darle la enhorabuena a The Coalition por conseguir trasladar la sensación de acción de un shooter en tercera persona a un tablero de ajedrez en el que la lucha y los tiroteos son por turnos.
En lo relacionado al timing de acción no tenemos nada que objetar contra Gears Tactics, puesto que como decíamos ha conseguido mantener esa funcionalidad frenética de Gears of War donde hasta las ejecuciones con motosierra, gnasher o lancer retro son de vital importancia para poder obtener ventaja sobre nuestros enemigos. La brutalidad de las ejecuciones, la sangre y vísceras que caracteriza a la saga está aquí. De una forma alternativa, sí, pero continúa siendo uno de los platos principales de los que come el jugador en sus partidas.
La importancia de la personalización y los niveles
Como siempre moveremos, recargaremos y haremos todas esas acciones en base a los Puntos de Acción, que son los que nos dan pie a poder movernos por los niveles y decidir qué hacemos con nuestros personajes. Un método habitual planteado en títulos como XCOM que sin duda es un referente a seguir para videojuegos de estrategia como Gears Tactics.
Por otro lado, Gears Tactics ofrece el jugador una inmensa cantidad de posibilidades de personalización para que su pelotón luzca según el estilo de juego de cada uno. En este título, los miembros del pelotón que podemos desplegar en el campo de batalla los vamos reclutando a medida que avanzamos en la historia y, del mismo modo, también desbloqueamos equipo al completar misiones principales o secundarias o recogiendo cajas de suministros del suelo en mitad de los niveles. Cada personaje posee unas características únicas que lo hace totalmente diferente del resto: tenemos lo que equivaldría a médicos, francotiradores, soldados de asalto, soldados de infiltración, etc. Depende de nosotros seleccionar qué soldados necesitamos para cada misión para combinar sus estilos y así obtener victorias más fácilmente.
Dependiendo, por ejemplo, del tipo de enemigos al que nos enfrentemos necesitaremos un combate a corto alcance o a larga distancia. Ahí entra en juego el modo en el que queramos hacer frente a cada combate y de las posibilidades que nos ofrezca el mismo, junto con el entorno, para ver qué personajes son mejores en esta situación que otros. La modificación de armas y equipo, así como la mejora del árbol de habilidades de cada uno de los personajes será vital para poder avanzar en la historia y no quedarnos atascados. Os aseguramos que hay jefes finales de zona que son tremendamente complicados y que es posible que nos tengan atascados durante más intentos de los que nos gustaría.
Por lo que hay que estar atento a las mejoras que tengamos disponibles y saber aprovecharlas al máximo. Esto es un Gears of War, sí, pero a diferencia de aquellos aquí los personajes suben de nivel y desbloquean ítems que son importantes para poder combatir contra nuevos enemigos. Por muchas balas de lancer que tengamos en el cargador, de poco servirá si nuestra arma no tiene precisión o no hemos mejorado las capacidades de resistencia de nuestra armadura para recibir impactos.
En Gears 5 ya empezábamos a tener las primeras pinceladas de personalización de pelotón, pero lo de Gears Tactics es de otra liga, puesto que podemos mover a los personajes que usamos a placer siempre y cuando cumplamos los requisitos de misión. Y eso también suma su granito de arena para que este juego pueda conectar más con el jugador, puesto que el pelotón es enteramente personalizable por él: desde lo estético hasta lo jugable. Pero también puede que los personajes principales no tengan ese protagonismo que la historia quiere transmitirnos, porque podemos estar usando mucho más otros que son totalmente secundarios, pero los preferimos por sus habilidades.
Entonces, la acción y personalización bien, pero... ¿y la historia?
Unos párrafos más arriba os comentábamos que la saga de Gears of War nunca ha sido realmente reconocida por su historia, a pesar de que esta ha ido cada vez evolucionando más y demostrando que el universo que ha ido construyendo a lo largo de los años es mucho más profundo de lo que, a priori, puede parecer. Ese punto de inflexión, de centrarse más en la historia que en revolucionar la jugabilidad del shooter, vino a partir de la muerte de María en los brazos de Dom en Gears of War 2. En ese punto, fue donde se cambió el modo en el que se contaba Gears, y llegados a Gears 5 podemos afirmar que esa evolución ha ido ascendiendo a mejor con el paso de los años.
Ahora bien, puede que con Gears Tactics se hayan dado, de nuevo, dos pasos hacia atrás. Si bien es cierto que se trata de una entrega que no pretende continuar de forma lineal la saga, puesto que es más bien un spin-off como Gears of War: Judgement, la parte narrativa se nos ha quedado algo corta en comparación a la adaptación de la jugabilidad. No podemos explicar demasiado sobre la trama, puesto que desde el minuto uno estaremos al lado del padre de Kait, Gabe Diaz, a la caza de Ukkon, un genetista que encarna el concepto de mad doctor del cine de género que se dedica a crear bestias como el Corpser o el Brumak. Pero os podemos adelantar que es posible que muchos no terminéis de quedar enamorados de los nuevos personajes, que iremos reclutando a medida que avanza la trama, y puede que echéis de menos a los habituales de la saga. Algo que ya pasó con Baird y compañía con ese ya nombrado Judgement.
Lo que más hemos echando en falta ha sido esa posibilidad de exploración que ofrecen otros juegos del mismo género como Mutant Year Zero: Road to Eden. Habría sido bastante espectacular poder movernos libremente por un mundo "abierto", viajando de un lado a otro, y moviendo a los personajes por los entornos de una forma mucho más libre. Sin necesidad de tener que recoger coleccionables o ítems de importancia del suelo moviéndonos por turnos en mitad de los combates.
Además, puede que se haga un poco extraño ir desarrollando la historia de un Gears simplemente pasando de un combate a otro, sin descubrir ese mundo en guerra por nuestra cuenta y moviendo nosotros mismos a los personajes. Esto último es posiblemente el ingrediente que haga que no conectemos tanto con los protagonistas (como os decíamos) y el hecho de ir rotándolos puede que también sea un punto que haga que la historia no se sienta tan próxima. A pesar de que se remonta prácticamente a los orígenes de la guerra entre Gears y Locust.