Las nuevas sinergias de clase
(3) los magos tienen una posibilidad del 50% de repetir sus hechizos
(6) los magos tienen una posibilidad del 100% de repetir sus hechizos
Las unidades invocadas tienen más vida y duran más tiempo sobre el tablero:
(3) - +40%
(6) - +100%
La armadura de los guardianes aumenta:
(2) - 100%
(4) - 250%
(6) - 400%
Los alquimistas ignoran las colisiones y nunca dejan de moverse
Los berserkers tienen una posibilidad de hacer daño en cono con sus ataques
(3) - 40%
(6) - 80%
Cada tres segundos, los cazadores tienen una posibilidad de doblar su velocidad de ataque:
(2) - 30%
(4) - 65%
(6) - 100%
Con cada ataque los espadachínes tienen un 40% de posibilidades de hacer un ataque adicional:
(2) Un ataque adicional
(4) Dos ataques
(6) Tres ataques
(3) - Los depredadores pueden ejecutar enemigos con menos del 20% de vida
Todas las unidades logran resistencia mágica:
(2) - 70
(4) - 150
Los asesinos logran daño crítico y probabilidad de asestarlo:
(3) - 75% más de daño en críticos y 10% más de probabilidad
(6) - 150% más de daño y 20% más de probabilidad
(2) - Los Druidas regeneran 40 puntos de vida
Los Avatar cuentan doble para las ventajas