Ha pasado ya un tiempo desde que conocimos la existencia de Ghostwire: Tokyo, pero lo cierto es que su desarrollo ha pasado más desapercibido de lo que podíamos esperar teniendo en cuenta que en el proyecto está inmerso Shinji Mikami, creador de la saga Resident Evil y The Evil Within. Pero lo nuevo de Tango Gameworks ya está aquí, lo hemos podido probar y os vamos a contar, sin spoilers, nuestras impresiones de un juego al que podemos catalogar como "diferente".
Antes de avanzar, os avisamos de que solo podemos hablaros de los dos primeros capítulos del juego en esta preview. Aun así, no es poco rato el que hemos pasado con la aventura, ya que nos ha llevado cerca de 4 horas hasta el momento. Así que vamos a hacer balance de esta toma de contacto que nos ha dejado un buen sabor de boca, pero también algunas que otras preguntas que solo se responderán cuando profundicemos más en el desarrollo.
Ghostwire Tokyo es un maravilloso batiburrillo de ideas que, cuanto menos, llaman mucho la atención en estos primeros pasos dados por una capital nipona desierta. Sin querer desvelar demasiado de la trama, unos seres de otro mundo irrumpen y hacen que desaparezca la práctica totalidad de la población de Shibuya. Como si de The Leftovers se tratase. Nosotros tomamos el papel de Akito, quien se salva porque, en pleno momento de la irrupción, un particular espíritu llamado KK se mete en nuestro interior y nos protege; y por eso también pasamos a tener poderes sobrenaturales, que son la salsa de esta aventura de acción con toques de terror.
Tanto Akito como KK tienen sus propias ambiciones que van más allá de sobrevivir, y que al final se acaban entrelazando por interés común, más allá de sus diferencias. A nivel argumental, a pesar de estar en un mundo con apenas personajes y situaciones más profundas, parece que la relación entre ambos protagonistas y la presencia de un grupo de malos enmascarados con el único propósito de traer la destrucción al planeta parecen servir. Eso es algo que, como otros aspectos, tendrán que refrendarse a lo largo de la aventura.
El juego consigue transmitir una sensación de tristeza bastante evidente. Estamos solos en la ciudad más concurrida del planeta. Hay lugar para la exploración, aunque el camino está bastante marcado por una niebla que cubre el escenario, y que habrá que ir despejando purificando puertas torii que encontraremos por el escenario. Ghostwire Tokyo ofrece cosas por hacer más allá de seguir la misión principal, con secundarias de lo más simples, pero curiosas, protagonizadas por almas errantes que se han quedado por el camino, normalmente con escenas trágicas que nos llaman la atención. Como un casero que sigue haciendo la vida imposible a una abuela y a su nieta o también la historia de otro anciano que ha visto cómo se ha inundado su edificio ante la lluvia incesante.
También deberemos recoger los espíritus errantes de los civiles que se hayan quedado por el camino para salvarlos de cruzar al otro lado. Una mecánica que parece que estará presente en todo el juego, ya que tras recogerlos tendremos que llevarlos a cabinas telefónicas para que allí Ed, otro amigo del protagonista, haga el resto para que el impacto a la humanidad sea menor. No menos importante es que podremos acariciar o dar comida a perretes, leer los pensamientos de gatetes o encontrar tanukis ocultos por el escenario. Muy importante esto.
La resolución de todas estas tareas mencionadas es variada y sirven como desahogo al desarrollo principal. Generalmente, algunas desembocarán en combates contra numerosos enemigos, pero en otras simplemente tendremos que perseguir y purgar a las almas que se han quedado haciendo el mal desde su limbo. Todo esto sirve para mejorar las funciones de nuestros protagonistas, por medio de un árbol de habilidades que nos irá dando nuevas opciones y poderes que nos sirvan para tener más herramientas y un mayor crecimiento en los combates que, a tenor de lo visto, son una constante.
Porque sí, no hemos hablado todavía de uno de los aspectos más importantes de Ghostwire Tokyo. Como sabéis, se trata de una aventura en primera persona, algo que no es propio de los juego de Mikami, y que si bien encaja perfectamente con sus mecánicas, no sé si me acabo de sentir a gusto todavía con sus refriegas. Lo que sí que os digo, antes de detallarlas, es que no diría que estemos ante un juego de terror. Sí lo es por ambientación y diseño de enemigos, que respiran de toda esa cultura oriental malrollera, con colegialas aparentemente inocentes que nos pueden rebanar el pescuezo sin piedad o con hombres encorbatados pero sin rostro. Generan que traguemos saliva pero no es esa sensación de tensión o de inquietud que, por ejemplo, destila constantemente The Evil Within.
Este miedo más psicológico y fisionómico se combate con las mencionadas habilidades de Akito, que tiene gracias a KK. Como si de un Dishonored se tratase, tendremos distintos poderes para hacer daño a los enemigos, que responden generalmente a los poderes elementales: viento, agua o fuego. No es que específicamente haya que atacar a cada tipo de enemigo de una forma o, al menos, no lo parece. Así que no esperéis un RPG en este aspecto, puesto que no lo necesita. Sí tendremos acción directa con este tipo de magia sobrenatural donde el objetivo será el de arrebatar el corazón de estos espíritus malignos y malrolleros para acabar con ellos de forma definitiva.
El combate de Ghostwire Tokyo es muy simple en realidad, por eso os decimos que la tensión es inexistente y casi estamos más ante un shooter de lo paranormal que ante un juego de espíritus. ¿Es divertido? Sí, lo es, aunque ni puedo decir que es sorprendente ni espectacular. De hecho, tengo mis reservas en este aspecto y en el largo plazo, ya que creo que la repetición de batallas y lo parecidas que son entre ellas, pueden llegar a aburrir. Es verdad que podemos usar otras opciones como los nuevos tipos de poder que obtengamos o desbloqueemos en el árbol de habilidades generan esa sensación de descubrimiento, pero la esencia parece la misma. Incluso en los momentos en los que hemos tenido enfrentamientos ante bosses más imponentes. De momento, el único momento diferencial es una zona en la que KK se separa del cuerpo de Akito y tenemos que priorizar el uso del sigilo, al prácticamente solo poder usar el arco contra los enemigos.
A nivel técnico las impresiones han sido muy gratas. Hay que decir que tenemos hasta seis tipos de modos de imagen disponibles para que cada uno escoja su favorito. Con matices como el v-sync o un mayor framerate, podemos escoger entre calidad, donde el trazado de rayos y el detalle brilla especialmente en una urbe repleta de neones y charcos; pero a nivel personal me quedo con la función de rendimiento, que resulta más agradecida en los intensos combates que ofrece.