No seré el único, pero el estilo del terror japonés, tan perturbador, siempre me ha producido escalofríos. Aun recuerdo cómo, hace muchos años, tuve la estúpida idea de ver hace años "Ju-On", una noche en la que estaba solo en casa y mi insomnio acuciaba. Era de madrugada y estaba metido en la cama: en mi retina, una escena en la que una niña pálida y perturbadora aparece debajo de las sábanas. Me marcó y todavía me produce escalofríos, y eso que han pasado unos cuántos años. Unas sensaciones que, el terror occidental no me ha terminado de provocar nunca; más allá de unos pocos sustos provocados mediante jumpscares facilones, resulta más instantáneo que psicológico.
Esto lo podemos extrapolar a los videojuegos fácilmente. Pensad en títulos como Project Zero, la mítica demo de P.T o juegos de culto como Rule of Rose o Clock Tower. Quizás sea por la diferencia cultural o la atracción a lo lejano o más desconocido. Hay veces que me entra ansiedad a la hora de pensar a jugar en estos videojuegos. De hecho, me costó mucho encarar The Evil Within, que curiosamente es una saga creada en Japón, pero con un corte muy occidental: en el que huir constantemente de un tipo con una bolsa en la cabeza, y en el que nada es lo que parece. Por eso, aunque sabía que era radicalmente diferente, tenía mucha curiosidad con lo que iba a resultar Ghostwire: Tokyo.
El currículum de Tango Gameworks, estudio liderado por Shinji Mikami, creador de Resident Evil, me hacía inconscientemente pensar que me iba a enfrentar a un videojuego de terror que, si bien tenía dosis de acción más directa, me iba a hacer pasarlo mal. Así que vamos a dejarlo claro desde el principio: Ghostwire Tokyo no tiene el terror como principal reclamo, es más bien una aventura de acción con un toque malrollero representado, principalmente, por los enemigos a los que tenemos que enfrentarnos. Pero, aquí, al contrario que en juegos como los mencionados Resident Evil o The Evil Within, no estamos escasos de munición o tenemos que escondernos mientras el corazón nos va a mil.
Diría que Ghostwire Tokyo es preso de su propio concepto, y voy a tratar de explicar esto en las próximas líneas para que quede lo más claro posible. El juego parte de un punto de partida más que interesante y que, salvando las distancias, me recuerda poderosamente a una de mis series favoritas: The Leftovers. De repente, desaparece el 99% de la población de Tokyo. Y resulta tan desolador como atractivo transitar por una ciudad en la que estamos acostumbrados a ver cómo reina el caos, la superpoblación y la muchedumbre atravesando en manada el cruce de Shibuya, que es el lugar que sirve como punto de partida para el juego, y no por casualidad; sino simplemente para refrendar sus intenciones.
Entre los pocos supervivientes se encuentra Akito, que se convierte en un héroe por accidente, ya que en plena desaparición misteriosa de prácticamente toda la humanidad, un ente espectral llamado KK invade su cuerpo, algo que no le hace ninguna gracia, pero que necesita para sobrevivir y no desaparecer como el resto. Esto aporta un enfoque muy interesante a nivel narrativo, con la relación entre ambos personajes que se va fraguando a medida que pasan las horas. Aunque ambos se necesitan por puro egoísmo, ya que cada uno de ellos tiene sus necesidades que se acaban entrelazando, al final terminan teniendo mucha química y un desarrollo interesante. De hecho, la relación entre ambos es necesaria para salir de esa desoladora sensación de vacío que transmite una ciudad desierta.
Por cierto, no esperéis un mundo abierto al uso; Ghostwire Tokyo es un juego claramente anclado en el pasado y, para ello, como os diré en las siguientes líneas, usa mecánicas que creía en desuso desde hace unos años. Aquí, la ciudad está envuelta por una nube mortal y tendremos que ir a purificar puertas torii para que este fenómeno climatológico se disipe y nos permita acceder a nuevas áreas o marcarnos nuevas tareas en el mapa.
Deambular por una ciudad superpoblada que está vacía es, probablemente, el punto más fuerte de Ghostwire Tokyo. Tenía miedo de que no hubiera cosas por hacer o que su desarrollo fuese plano al simplemente estar acompañados de luces de neón y reflejos en los charcos que, además, sirven para sacar el máximo partido del más que notable rendimiento del juego a nivel técnico -con sus seis modos de imagen diferentes para todos los gustos-. Pero, además de seguir la historia principal, también podemos nutrirnos de historias mundanas e interesantes de espíritus que nos cuentan sus inquietudes que les impiden pasar al otro lado hasta no resolverlas.
Algunas son tan aparentemente absurdas como tener que pasarle papel higiénico a una persona con problemas en el baño; otras, tan evocadoras como una niña que es un prodigio musical y alguien no la deja brillar con luz propia por envidia. En estas pequeñas historias y momentos, que se resuelven de forma rápida y directa, es cuando más brilla lo nuevo de Tango Gameworks.
De hecho, lo que más me gustaba era perderme por la ciudad descubriendo estas inquietudes que aportan y enriquecen tanto al universo del juego como incluso me hacen empatizar con situaciones cotidianas. Donde el silencio solo se rompe con los ladridos de perritos a los que podemos acariciar o gatetes a los que hacer lo propio; aunque no a todos, porque son más ariscos. Es lo que más he disfrutado de esta aventura, y se contrapone con lo que, con diferencia, menos me ha gustado, como es el sistema de combate y todo lo rodea a su desarrollo en este aspecto. Me ha dejado la sensación de ser un juego anclado en el pasado que no quería aportar nada. Que todo el cariño y el mimo se ha centrado en lo técnico y en desarrollar muchas pequeñas historias humanas que complementen a la historia. Pero falla una de las bases más importantes de todo lo que es un videojuego en cuestión.
Voy a ser directo. El combate de Ghostwire Tokyo es aburrido. Quiere ser una especie de Dishonored oriental pero se queda a mitad de camino en muchos aspectos y, al final, termina sin aportar nada y, lo peor de todo, sin avanzar ni lo más mínimo. Desde los pocos minutos de juego ya tenemos con nosotros prácticamente todos los poderes para Akito, gracias a la presencia de KK en su interior. Básicamente, son ataques elementales de viento, agua y fuego, representados por los colores verde, azul y rojo. Son espectaculares porque vemos muchos colorines en pantalla. Pero anodinos en cuanto al desarrollo. Simplemente tenemos que "disparar" como si de un shooter se tratase.
Y no estoy pidiendo un RPG, pero sí me habría gustado que los enemigos a los que nos enfrentamos tuviesen algún tipo de debilidad concreta para hacerme cambiar de poder con algún motivo, y no solamente porque me esté quedando sin munición. Es verdad que los ataques de fuego son los más poderosos y limitados, y quizás son los únicos que se rigen a aportar un pequeño toque estratégico, por eso de guardar la artillería pesada para los momentos más agobiantes o en los que más enemigos -cuyos diseños son fabulosos y escalofriantes- nos aborden. También tenemos un arco, pero solo lo he usado en los dos momentos puntuales en los que, por exigencias de guion, KK se separa de nuestro cuerpo y perdemos sus poderes. Son los únicos momentos en los que encontramos algo más diferencial en un desarrollo que es bastante inocuo si nos limitamos a seguir la trama principal y a no meternos de lleno en los matices mencionados anteriormente que aportan humanidad; pero que no dejan de ser secundarios.
El problema, también, es que, aunque contamos con un sistema de habilidades con el que podemos desbloquear nuevas opciones, estas son muy limitadas. No hay nuevos tipos de ataque especiales que podamos usar y que aportan esa sensación de novedad. Casi todas las mejoras se basan en realizar acciones más poderosas o a que se ejecuten con mayor rapidez. No he vivido evolución en este aspecto en las 12/15 horas que os pueda llevar completar la historia principal. Así que no podía evitar tener un gesto contrariado cada vez que tocaba combatir. Si bien en las primeras horas son divertidos, acaban aburriendo soberanamente.
Ghostwire Tokyo me ha resultado también especialmente anclado en el pasado en sus batallas contra jefes finales. Ya sé que los japoneses son muy tradicionales, pero hemos vivido mucha evolución en los últimos años como para traer de regreso esas mecánicas en las que tenemos que repetir tres veces el mismo proceso para acabar con un bicho. O que me hagas brillar como si fueran soles los puntos débiles del enemigo. Si bien no hay demasiadas de estas batallas en el juego, no he sentido que aporten absolutamente nada, más allá de esa cabezonería de querer cumplir con lo que parecen los estándares obligatorios en un videojuego. O, al menos, los que parecían serlo en el año 2000. No todos los videojuegos necesitan imperiosamente de tener combates contra jefes finales, y creo que este es un buen ejemplo. O, al menos, no todos con unas mecánicas tan anticuadas.
No puedo negar que me he quedado frío con Ghostwire Tokyo y me duele especialmente porque tenía unas expectativas muy elevadas. Quizás haya sido ese el problema; el volver a ser presa del hype. Su ambientación me ha maravillado, pero me he quedado frío. Porque me he quedado con la sensación de que, ni es un juego de terror, ni es bueno o relevante como aventura de acción. Y quedarse a medias en sus intenciones es lo peor que puede hacerse a estas alturas, en un mercado tan sobrepoblado de ideas frescas.
Ficha técnica
Título: Ghostwire: Tokyo
Desarrolla: Tango Gameworks
Distribuye: Bethesda
Idioma: Voces y textos en español (también inglés y japonés)
Fecha de lanzamiento: 25 de marzo de 2022
Plataformas: PlayStation 5 y PC
Precio: 69,99 euros