Nos negamos a pensar que haya gente que no conozca Magic: The Gathering. El título de cartas coleccionables lleva varias décadas entre nosotros y si eres una de esas personas que aún no se ha sumergido en Magic, es hora de poner remedio a eso y que empieces a echarle un vistazo en profundidad al juego; sobre todo ahora que está disponible en PC y móviles gracias al título digital MTG: Arena.
Ya os hemos ido contando todos los secretos sobre los tipos de cartas, hace unas semanas os hablamos de los modos de juego Vintage y Estándar, y más recientemente abordamos las diferencias entre Modern y Sellado. Pero lo cierto es que nos quedaría un modo de juego de Magic por abordar: Commander.
La historia de este formato es peculiar, ya que se cuenta que la inventó el norteamericano Adam Staley bajo el nombre de Elder Dragon Highlander. El nombre evidencia los orígenes, ya que al principio sólo se podía elegir entre 5 dragones legendarios como comandantes. Pero entremos a fondo en el asunto.
Conceptos clave de Commander
Identidad de color
A diferencia del resto de modos, en los que todas las cartas tienen un peso idéntico más allá de su importancia en ese arquetipo, dentro de Commander tendrás que seleccionar un comandante. Esta carta es totalmente clave porque será tu héroe y quien marque la denominada como "identidad de color". Eso sí, tendrá que ser una criatura legendaria de forma obligatoria.
Pero, ¿qué es la identidad de color en Commander? Pues muy simple: "La identidad de color se determina a partir de cualquier parte de la carta, incluyendo su coste de lanzamiento y cualquier símbolo de maná que haya en el texto". Para entendernos, una carta puede necesitar manás rojos para ser invocada, pero contar con una habilidad que necesita maná negro; por lo tanto, sería identidad rojo y negro. De esta forma se determinan los colores que pueden tener estas cartas, con el extra de las cartas incoloras que siempre están permitidas.
Zona de mando y daño del comandante
Esta será la zona en la que siempre estará tu comandante, a menos de que sea jugado. Esto implica que siempre puedes jugar a tu comandante, pero la particularidad de este modo de juego es que cada vez que lo invoques necesitarás pagar dos manás adicionales.
La otra peculiaridad del comandante es que si logra hacer un 21 o más daños de combate a un jugador durante la partida, dicho jugador pierde la partida. Hablando de daño, en este modo cada jugador cuenta con 40 vidas.
Así es un mazo de Commander
- Son los mazos más grandes de todo Magic. A diferencia del resto de modos, aquí se usan barajas de 100 cartas.
- Tu Comandante es el más importante de todos, ya que dictaminará qué colores podrás usar.
- En Commander, es habitual usar entre 38 y 40 tierras.
- El resto de cartas pueden ser criaturas, encantamientos, artefactos y todos los tipos distintos... Pero sólo una copia.
De 2... ¡a 6 jugadores!
- Como lo lees, Commander se puede jugar con hasta otros 5 jugadores en formato todos contra todos.
- Se empieza con 40 vidas.
- Todos los comandantes empiezan en la zona de mando.
- Los turnos siguen el orden del sentido de las agujas del reloj. Puedes atacar a cualquier otro jugador, con independencia de su posición en la mesa, o incluso atacar a varios durante el mismo turno.
- Gana el último jugador que quede vivo.
Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.