Rell acaba de llegar a League of Legends. La nueva campeona ha entrado al juego en uno de los momentos más complicados para ser un éxito en cuanto a popularidad. La pretemporada no le ha hecho ningún favor a su popularidad, y parece que se asentará como uno de esos personajes que tiene unos cuantos jugadores muy dedicados y otros que solo la utilizarán en función del contexto.
Sin embargo, una semana después de su lanzamiento ya podemos empezar a evaluar cómo le ha ido a la Dama de hierro de League of Legends, y lo cierto es que de momento solo podemos sacar conclusiones positivas. Parece que Riot Games puede volver a celebrar un lanzamiento exitoso después de los disparates que, por distintos motivos, fueron Samira y Seraphine.
La desarrolladora ha vuelto a hacer valer la filosofía que mostró a mitad de la pasada temporada y que tan bien estaba funcionando hasta que ellos mismos se llevaron la contrario: estrenar campeones algo débiles y con una perspectiva de equilibrio a largo plazo. Es decir, mantener el equilibrio del juego todo lo posible y realizar ajustes en positivo si son necesarios en lugar de tener que estar haciendo reducciones de poder constantes como sucedió con Aphelios.
En la actualidad, Rell cuenta con una tasa de victorias de entre el 49,4 % y el 47,7% en función del rango en el que pongamos ojo (excluyendo Hierro). Una tendencia que sigue al alza y parece encaminada a atenuar su crecimiento ahora que los jugadores van acostumbrándose a la campeona. Al menos, eso es lo que ha pasado históricamente tras las primeras jornadas después del lanzamiento, con un ratio que suele ganar cerca de un 10% desde el día de lanzamiento.
Lo que deja claro Rell es que Seraphine fue una excepción en cuanto a campaña publicitaria y Samira en lo referido a términos de poder. League of Legends necesita de lanzamientos más discretos que, aun así, puedan funcionar a largo plazo: ese ha sido el caso de Lillia o Yone, que fueron un acierto mayúsculo de Riot Games.
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