Pocos videojuegos han tenido tanta polémica asociada a su desarrollo como Pokémon Espada y Escudo. A pesar de que existen casos como The Last of Us 2 o Red Dead Redemption 2 que sustentan dicha polémica en el crunch y son los aficionados y la prensa quienes llaman al orden a las desarrolladoras, con la última entrega de los monstruos de bolsillo se llegó a un punto bien distinto. Eran los aficionados los que se quejaban de cosas como las animaciones de los pokémon o lo que consideraban que era un bajón gráfico en el mundo abierto con respecto a Zelda: Breath of the Wild, otro juego de Nintendo Switch.
Esto llevó a una serie de acusaciones por parte de un grupo de la comunidad, y al escrutinio total de cada palabra que llegaba desde Nintendo. Todo era susceptible de ser usado en su contra e incluso se habló de boicot. Sin embargo, nada de esto impactó demasiado en las ventas de Pokémon Espada y Escudo, que ha vendido una auténtica barbaridad.
Pero ese revisionismo sobre el desarrollo de Pokémon Espada y Escudo existe y es notorio incluso a día de hoy, con unas expansiones que no han acabado de satisfacer ni a crítica ni público. Por eso tiene un importante valor documentos como el filtrado recientemente: una build de desarrollo del juego que data de marzo de 2018. Se trata, por tanto, de una versión muy temprana en el desarrollo, pero que nos deja ver cómo era el juego 18 meses antes del lanzamiento.
Se pueden apreciar cosas como el minimapa de la parte inferior derecha, un Beedril en la parte inicial que no llegaría a la versión final de juego, o una interfaz heredada de versiones anteriores a la espera de adelantar el desarrollo. Sorprende que los modelos de lucha sí que estaban terminados desde muy temprano, especialmente los de gimnasio y estadio.
En el hilo se puede observar hasta que punto ha cambiado el juego con el desarrollo, no sólo a nivel gráfico, si no con la cantidad de Pokémon disponibles que en ese momento era de apenas 20 y como placeholder. Que sea jugable desde tan pronto en el desarrollo habla de una de las lecciones que se suelen aplicar en la creación de videojuegos: que sea jugable desde cuanto antes para ver si la dirección del desarrollo es la correcta y empezar a iterar desde el primer momento.