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Los videojuegos de antes eran mejores: Cuando Call of Duty molaba, auge y caída de un FPS de leyenda

Los videojuegos de antes eran mejores: Cuando Call of Duty molaba, auge y caída de un FPS de leyenda
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Call of Duty ha sido uno de los first person shooters que mayor impacto ha tenido en la industria de los videojuegos, convirtiéndose en un imprescindible para los amantes del género, un éxito de ventas y una pieza clave de los esports. Repasamos su historia.

Los videojuegos de antes eran mejores: Cuando Call of Duty molaba, auge y caída de un FPS de leyenda

Introducción y contexto

Call of Duty, la saga con la que muchos hemos crecido. La saga que ha cambiado para siempre la concepción del first person shooter en consolas. La saga que ha marcado un hito en los esports y se ha posicionado como un imprescindible en ese ámbito al otro lado del charco gracias a la actual Call of Duty League. La saga de la cual hablaremos a continuación de forma bastante extensa y repasaremos tanto sus inicios, sus influencias, su evolución y desarrollo y, además, justificaremos los motivos por los que algunas de las entregas originales de la pasada generación son inmensamente superiores a las actuales.

La década de los noventa fue una de las mejores para los videojuegos a nivel general. No entraremos a repasar toda la historia de esa década y su historia, nosotros iremos directo al grano e iremos justo donde nos interesa: a los first person shooters. En 1992 y en 1993, id Software estaba a la cabeza del desarrollo del género. Con Wolfenstein 3D y Doom (respectivamente según las fechas que hemos mencionado) se abrió el melón de los shooters en tres dimensiones y la creación de niveles a partir de introducir al jugador en el propio juego situando el arma del protagonista justo desde el punto de vista del usuario. Es decir, en primera persona, haciendo que pareciera que el propio jugador era el que sostenía el arma a la par que podía atravesar diversas puertas mientras mataba monstruos o nazis por doquier, atravesando así diversos niveles hasta que se llegaba a un boss de zona o sencillamente se completaba el recorrido.

El first person shooter, igual que también a su vez el J-RPG, se convirtió para muchos en un estilo mediante el cual concebir los videojuegos. Digamos, de forma más fácil, que se convirtió en el género predilecto de muchos (entre los cuales este humilde redactor se identifica). Años más tarde, ya a finales de los noventa casi bien entrados en los dosmil, aparecieron dos videojuegos clave para el nacimiento de Call of Duty y que, a su vez, también fueron de vital importancia para la evolución del shooter tal y como lo conocemos a día de hoy: Counter-Strike y Medal of Honor. Mientras uno se convertía en cuna de los esports y construía a la generación del ciber, el otro marcaba el paso a seguir en los shooters para consolas de forma más tradicional, es decir, con un modo campaña y una historia a disfrutar por parte del jugador.

El nacimiento de un FPS histórico

Y ya en 2003, Infinity Ward se lanzó de cabeza al vacío con plena confianza de que algo le sostendría: Call of Duty llegaba al mundo de los videojuegos. Una primera obra que, ciertamente, no fue precisamente la mejor de todas ni tampoco el mejor inicio que una saga podía tener, puesto que no aportaba demasiado (ni en lo jugable, ni en lo gráfico) y ya había muchos jugadores que estaban enganchados a otras sagas como Medal of Honor (que fue rival de CoD durante los primeros compases de vida de la franquicia en consolas). Sin embargo, Infinity Ward supo hacerlo lo suficientemente bien como para echar raíces y empezar su aventura.

Un año más tarde aparecería Call of Duty 2 y la saga dejaría fijado a partir de entonces su rutina anual de lanzamiento de nuevo título. La secuela del Call of Duty original sí que ya daba los primeros indicios de lo que podría llegar a ser la saga. Una historia bastante en la línea del primero (aunque bastante mejorada en lo narrativo) y con un multijugador sencillo que ya fidelizó a una comunidad. A un grupo de jugadores que ya estaban enganchados a ese estilo de shooter parecido al de Counter-Strike pero con un toque mucho más arcade y menos realista y táctico (cosa que posteriormente se fue puliendo). Con Call of Duty 3 la cosa ya mejoraba, con más modos de juego e incluso vehículos para conducir. El HUD era más completo, ofreciendo la típica información en pantalla sobre munición, arma, granadas y demás y la cosa ya estaba tomando mucha forma. Infinity Ward estaba preparando el terreno para su plato fuerte, para el que marcaría la vida de muchísimos jugadores y se convertiría, incluso a día de hoy para un gran grueso de usuarios, en el mejor Call of Duty de la historia. Hablamos, cómo no, de Call of Duty 4: Modern Warfare, más conocido como CoD 4.

La era dorada de Call of Duty empezaba aquí

Infinity Ward introdujo un sistema de personalización de armas simple, pero de lo más eficaz, un arsenal justo pero equilibrado, unas rachas de bajas que funcionaban a las mil maravillas (que a día de hoy siguen funcionando y demuestran que no hacen falta veinte rachas diferentes para poder disfrutar de un Call of Duty) y unos mapas casi perfectos que se llevan arrastrando desde entonces en entregas actuales como Call of Duty: Mobile, Call of Duty: WWII o Call of Duty: Modern Warfare.

La pura esencia de CoD reside en esta cuarta entrega, en el momento en el que la saga aparca la Segunda Guerra Mundial y da el salto hacia la guerra moderna. Adiós a la M1 Garand y saludos a la M16. El fin de una era que pronto se vería con ataques espasmódicos debido al intento de Treyarch de intentar recuperar esas raíces con Call of Duty: World at War, que volvía a esa guerra mundial contra los nazis de Hitler pero con el sistema implantado por Infinity Ward con la cuarta entrega de la saga. Tanto CoD 4 como CoD 5, por mucho que nos pese, forman parte de una misma moneda, puesto que fue el díptico que se mantuvo firme a un mecanismo de tres rachas de bajas, mapas siempre de tres carriles y personalización justa, tanto de armas como de perfil de jugador. Pero aunque todo parezca muy primitivo, sobre todo para los que estáis acostumbrados a títulos posteriores como Modern Warfare 3 o Advanced Warfare (que fue donde muchos se sumaron al carro), lo cierto es que la verdadera esencia de la saga se respira en esas entregas, y no en actuales. Una esencia que no se ha vuelto a ver y que, por desgracia, ya no veremos más que en remasterizaciones y obras por el estilo.

Los juegos de Call of Duty, vamos a decir, contemporáneos, refiriéndonos a los de la década de los primeros dosmil como los modernos (vamos a permitirnos esa libertad aquí, aunque sea como excepción) están sobrecargados de contenido para que el jugador sienta que cada vez hay más novedades a cada entrega que pasa. Cada vez deben haber más modelos de armas, un sistema personalización con incontables accesorios que conviertan las armas en Transformers, rachas de puntos y de bajas para aburrir (a cada cual más inútil que la anterior) y hasta la adición de operadores que no toman ningún papel jugable sino simplemente estético. Que si bien puede ser “guay” de cara a los enemigos o compañeros, de cara al propio jugador no sirve de nada, puesto que Call of Duty es un videojuego, recordemos, en primera persona y no vemos más allá de las manos que empuñan el arma. Pero puede que ahí entremos más tarde.

Siguiendo lo comentado anteriormente y recuperando la línea temporal que hemos dejado con Call of Duty 4 y Call of Duty: World at War, el futuro de la saga quedaría marcado en 2009, con Modern Warfare 2. Infinity Ward logró dar en el clavo de nuevo con la secuela directa de CoD 4 y fijó las pautas que seguirían todas y cada una de las entregas venideras: infinidad de rachas de bajas, una personalización de arma que podía abarcar varios accesorios al mismo tiempo, ventajas nuevas y extremadamente útiles en el campo de batalla, mapas de tres carriles combinados con otros inmensos (véase Wasteland, Derail o Estate), etc. Pero misteriosamente, aun siendo el precursor de muchos títulos actuales que no han conseguido enamorar a la comunidad, Modern Warfare 2 tenía un game feel tan satisfactorio y un cariño en cada uno de los detalles que se podían ver en los mapas, que hacían que fuera imposible no estar enamorado de él (y no hablemos ya de la campaña, porque es una de las mejores de la saga junto a la de CoD 4).

Además, Modern Warfare 2 introdujo a la saga en el mundo de Youtube de forma bastante contundente. El sniping, o el uso de francotirador para sacar clips y trickshots sin parar, pudo vivir aquí su época de esplendor. El competitivo, aun existiendo, no era tan relevante como sacarse buenas partidas y subirlas a internet para que todo el mundo pudiera ver tus mejores jugadas. Hablamos, por supuesto, de una primera toma de contacto con esa creación de contenido muy suave con lo que tenemos a día de hoy, pero la semilla ya estaba plantada.

Las armas, como de costumbre en Infinity Ward, estaban todas absolutamente chetadas y pasadas de vueltas. La munición con balas de punta encamisada, la fuerza vulnerante y el poco daño que restaba el silenciador en muchos casos, hacían que subfusiles como la UMP-45 fueran armas de destrucción masiva. No había ni una sola arma en Modern Warfare 2 con la que no te pudieras hacer una buena racha. Y ya meter escopetas como las Modelo 1887 o la Spas-12 como secundarias, puede que no fuera la mejor de las ideas. Y con todo, y sé que me estoy repitiendo, Modern Warfare 2 ha conseguido pasar a la historia como uno de los mejores Call of Duty de la saga, cuando precisamente fue aquí donde nacieron todas y cada una de las características que hemos odiado en títulos posteriores. ¿Puede que el momento en el que se lanzó? ¿Porque no se había hecho nunca antes todo esto en una entrega de CoD? Puede que por ambas cosas, pero también porque éramos menos tiquismiquis, todo sea dicho.

En 2010 Treyarch volvía a la carga con el primer Call of Duty: Black Ops, saga con la que deberíais familiarizaros si queréis disfrutar de Black Ops Cold War al completo, puesto que es secuela directa de esa entrega. Black Ops, para muchos, supuso un paso hacia atrás dentro de la saga. Mismas rachas, sistema de personalización completo, arsenal variado, pero mapas inconsistentes y un desbloqueo de ítems por “dinero” ficticio dentro del juego que no terminó de convencer demasiado a parte de la comunidad. Además, viniendo de tener rachas como AC-130, para muchos fue extraño pasar ahora a sacarse unos perros como racha alta. No obstante, probablemente recordaréis este título, si sois de la vieja escuela, porque fue donde creadores de contenido como Willyrex o RichardBetaCode se instauraron firmemente como referentes de nuestro país en Youtube. Otros como Outconsumer también lo harían a su manera posteriormente con momentos únicos como “Tu culo será mío”.

Youtube, redes sociales y los esports

Ese auge de Youtube y redes sociales no se vería demasiado acompañada en aquel entonces por la jugabilidad de Black Ops, pero unos buenos zombies salvarían la situación y harían que Treyarch pudiera continuar con el título de “buena compañía” cada vez que se encargaba de un nuevo Call of Duty. Lo gordo, por decirlo mal y pronto, vendría con Modern Warfare 3, la joya de la corona de Infinity Ward en cuanto a repercusión en el mundo de los esports y en el gaming competitivo. La tercera entrega de la trilogía que cerraba el arco de Price y Makarov, se convirtió en el escenario principal en el que miles de jugadores de todo el mundo ponían toda la carne en el asador y se ponían día y noche a realizar retos sin parar. En términos de jugabilidad, estaba un poco por debajo de Modern Warfare 2, puesto que prácticamente era una especie de DLC del mismo pero con algunos ajustes. No obstante, en ese competitivo arrasó por completo. Probablemente, casi todos los veteranos que conozcáis a día de hoy se hicieron un nombre en este juego, o por lo menos fue el momento en el que más empezó a sonar su eco: Tojor, Methodzsick, GoobZ, Staxx, Scump, BigTymer, Rambo, Merkz, Jkap, Crimsix, Tommey, etc.

Fue además el momento en el que los norteamericanos empezaron a verse las caras con los jugadores europeos, aunque por aquel entonces, Europa todavía tenía mucho que aprender de Estados Unidos a nivel competitivo en comparación, puesto que la primera vez que OpTic Gaming pisó Europa para competir, únicamente perdieron un mapa, para que os hagáis una idea. Pero la comunidad creció muy rápido y Black Ops 2 ya fue otra cosa muy diferente. La obra maestra de Treyarch para muchos e incluso catalogado, junto con Call of Duty 4, el mejor de la saga para otros. Black Ops 2 elevó al cuadrado el boom de Modern Warfare 3 e incluso logró implantar el sistema de rachas de puntos dentro de su circuito competitivo en reglamentos como los de Dexerto, que posteriormente recogió la LVP, abandonando el suyo propio, mucho más clásico.

¿Resumimos un poco?

Vamos a hacer un parón aquí para recapitular un poco. Hasta ahora, hemos visto cómo la saga ha ido evolucionando de forma ascendente constantemente. Primero estableciendo unas pautas para hacerse su hueco dentro del género de los first person shooters, Luego, cómo se las arreglaron las compañías para desmarcarse de la competencia y hacer así de CoD una obra única y con unas piezas que nunca antes habíamos visto combinadas de esa forma. Seguidamente, apareció la explosión de las redes sociales y Youtube, que impulsaron el crecimiento de la comunidad e hizo que el juego llegase a mucha más gente y se convirtiera ya en casi un fenómeno global (porque cada lanzamiento era casi un evento a celebrar para los jugadores habituales). Y finalmente, cómo con Modern Warfare 3 y Black Ops 2 se creó una escena competitiva sólida que ha permitido que Call of Duty sea uno de los esports más seguidos a nivel mundial, sobre todo al otro lado del charco.

Pero a partir de aquí, es cuando la saga empezó a dar golpes de remo por todas partes y ya nunca ha sabido encontrar el punto para mantener a casi toda su comunidad unida. Call of Duty: Ghosts también es conocido como el “boots on the ground” que hizo que Call of Duty saltase al ámbito futurista para intentar reinventarse y poder prolongar su vida manteniendo unos usuarios mínimos. Es evidente que títulos como Titanfall o Destiny fueron una clara influencia para ese salto de Activision, pero también estaba quedando claro que CoD necesitaba un giro de 180 grados para reconducir su esencia a las bases originales, algo que incluso a día de hoy sigue sin encontrarse a pesar de que podemos ver briznas de ello en intentos de resurrección de sagas: Modern Warfare (2019) y Black Ops Cold War (2020) son el ejemplo viviente de ello. Pero es que ni con remasters, como el de Call of Duty 4 (2016) se ha conseguido levantar cabeza para regresar a esos orígenes.

La era futurista, el declive sin nadie al volante de Call of Duty

La época del jetpack se compuso por tres entregas: Advanced Warfare, Black Ops 3 e Infinite Warfare. Una campana de Gauss en toda regla que provocó que Call of Duty pasara por una de sus épocas más oscuras. Sí, la creación de contenido continuaba intacta (la gente que se dedica a ello tiene que comer de algo) pero a la vez que se dio ese salto al futuro, también se introdujo un elemento mortal que acabó con la ilusión de muchos jugadores: los micropagos. Las decenas de modelos que Advanced Warfare ofrecía hacían que muchos jugadores pasaran por caja para obtener el que más daño hacía para poder estar dentro del meta, y eso se ha ido arrastrando en cada juego hasta el asentamiento de una tienda fija en Modern Warfare donde los usuarios no tienen que pasar por juegos de azar dejándose toneladas de dinero, sino que pueden seleccionar a dedo cuál es el arma que quieren.

Con esto, ojo, no estoy diciendo que fueran juegos desastrosos (aunque en el caso de Infinite Warfare sí que digo que era infumable) pero Call of Duty no era eso y la saga estaba empezando a desviarse por un oscuro camino del cual muchos no quisieron ni saber nada y se empezaron a desvincular de la saga, porque eso no era Call of Duty. Eso no era la esencia de la saga. Es como si mañana sacan un Counter-Strike: Jetpack Edition y se “obliga” a los jugadores a tener que pasar por el aro durante un año para poder continuar disfrutando de una entrega de su saga favorita. Eso, o quedarse en el anterior juego a merced de los hackers. Cada juego tiene unas bases, y parece que Raven Software, Sledgehammer Games, Infinity Ward y Treyarch estan empezando a entenderlo.

Reinicio, y vuelta a empezar...

En 2016, con Infinite Warfare, ya empezaban a olerse los primeros atisbos de los estudios de Activision por intentar devolver Call of Duty a lo que era, pero el daño ya estaba hecho y había muchos profesionales que no iban a pasarle ni una a la saga. Después de ver cómo una saga podía caer en las influencias, en las modas y renunciar incluso a sus propias bases, a aquello que había hecho que fuera un producto único y destacado por encima de la media, se ponía el ojo sobre cualquier cosa sospechosa. El lanzamiento del ya mencionado remaster de Call of Duty 4 no se lanzó al azar. Estaba claro, de un modo u otro, que Infinite Warfare no iba a funcionar para todo el mundo. Los profesionales debían pasar por el aro, pero no toda la comunidad iba a hacerlo, por lo menos la de la vieja escuela porque, esta es otra, hacer una serie de tres juegos futuristas hizo que la comunidad se quebrara en dos: los que venían de juegos con botas en el suelo, y los que venían de los saltos con jetpack. Unos siempre querrán volar, mientras que los otros siempre buscarán estar lo más pegados al suelo posible, una verdadera liada.

Pero volviendo al tema, ese remaster solo era una prueba para ver hacia dónde tiraba más la comunidad, y la respuesta fue clara: lo clásico. De ahí que, al año siguiente, Activision contraatacase con una secuela del World at War original: WWII (que estuvo recientemente gratis con PS Plus). Un juego sencillo, sin demasiadas armas, con accesorios directos, mapas claros y rachas más que ajustadas. Además, con un modo competitivo casi a la altura del de Black Ops 2, que ya es mucho y pocos pueden decir lo mismo. El camino a seguir era este, el de volver al pasado, el de intentar fusionar las novedades de CoD contemporáneos con los modernos pero sin pasarse de la raya. Black Ops 4 fue un ejemplo de ello, siendo una fusión perfecta entre ambos estilos.

Modern Warfare (2019) no ha sido demasiado bien recibido, incluso por profesionales de la talla de Scump, que lo catalogaron como el peor Call of Duty de la historia. Pero ahora Activision tiene la oportunidad de aprender de sus errores y hacer con Black Ops Cold War una vuelta de tuerca igual que hizo Treyarch en su momento con Black Ops 4. En la versión alpha multijugador ya hemos podido ver que el juego se siente realmente y muchos jugadores están encantados cómo se siente el título: fluido, con un gunplay perfecto, un game feel como el de antaño y sin la necesidad de atosigar al jugador con tanta información sobre ventajas y demás. Hay pocas y con funciones concretas, lo justo. Puede que con la personalización de armas a Treyarch se le haya ido de las manos, pero había que igual la apuesta del Gunsmith de Modern Warfare para, además, encajar con Warzone, juego independiente de la saga free-to-play que ha salvado de mala manera 2020 a Call of Duty. De no ser por este battle royale, CoD ahora mismo sería un desierto sin ningún interés por la mayoría de los jugadores. ¿Y adivináis qué? Warzone es una unión de conceptos actuales basados sobre los cimientos de entregas como CoD 4 o CoD 5. ¿Y cuál ha sido el resultado? Una obra redonda. A partir de aquí, solo se puede ir cuesta arriba. Make Call of Duty great again.

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Xavi Mogrovejo

Cor Petit.

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