Objetos modificados
Ítems legendarios que cambian
Objetos legendarios modificados para tiradores:
+70 de daño de ataque
+20 % de probabilidad de impacto crítico
3400G
Precisión infinita: Otorga +8 % de daño de impacto crítico por cada 20 % de probabilidad de impacto crítico.
+40 de daño de ataque
+20 % de probabilidad de impacto crítico
+20 de velocidad de habilidades
2900G
Pasiva, Hoja encantada: Después de utilizar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño adicional (100 % del daño de ataque básico) (+40 % del daño de ataque adicional) y restaura un 3 % de tu maná máximo (1,5 s de enfriamiento).
+40 % de velocidad de ataque
+20 % de probabilidad de impacto crítico
+7 % de velocidad de movimiento
2900G
Pasiva, Vals espectral: Los ataques otorgan forma fantasmal y un 7 % de velocidad de movimiento durante 2 s. Después de atacar 5 veces, Vals espectral también otorga un 40 % de velocidad de ataque.
+20 Daño de Ataque
+25% Velocidad de Ataque
+20% Crítico
+7 % de velocidad de movimiento
2700G
Pasiva, Maldición: Infligir daño físico aplica un 40 % de Heridas graves a los campeones enemigos durante 2 s. Atacar 3 veces seguidas a un campeón enemigo mejora este efecto a un 60 % de Heridas graves contra dicho enemigo hasta que el efecto acabe.
+30 de daño de ataque
+20 % de probabilidad de impacto crítico
+25 % penetración de armadura
3000G
Pasiva, Verdugo de gigantes: Infliges hasta un 15 % de daño físico adicional a campeones que tengan más vida máxima que tú (mejora máxima con 2000 de vida máxima de diferencia).
+40 % de velocidad de ataque
+20 % de probabilidad de impacto crítico
3200G
Pasiva, Exilio de Guinsoo: Los ataques infligen 45 de daño físico al impactar por cada 20 % de probabilidad de impacto crítico, pero no pueden asestar impactos críticos.
Pasiva, Caos de Guinsoo: Cada tercer ataque aplica efectos de impacto dos veces.
+35 de daño de ataque
400 [+450] de maná*
+15 de velocidad de habilidades
Pasiva, Asombro: Otorga (un 2% del maná máximo) de daño de ataque.
Pasiva, Impacto: Los ataques y habilidades utilizados contra un único campeón infligen (un 4 % del maná máximo) daño físico adicional.
*Carga completa después de la compra del Manamune
Objetos legendarios modificados para tanques:
+60 de armadura
+60 de resistencia mágica
+15 de velocidad de habilidades
3300G
Activa - Monolito: Otorga un escudo de 100 (+100 % de la vida adicional) de vida que disminuye a lo largo de 2,5 s (90 s de enfriamiento).
Pasiva, Fuerza de piedra: Aumenta tu armadura y resistencia mágica adicionales un 3 % durante 6 s cuando un campeón te inflija daño (se acumula hasta 5 veces, una por enemigo).
+350 de vida
+60 de resistencia mágica
2700G
Pasiva, Deshacer: Inmovilizar a un campeón enemigo reduce su armadura y resistencia mágica un 10% durante 4 s.
+80 de armadura
+400 de maná
+20 de velocidad de habilidades
2700G
Pasiva, Abrazo invernal: Reduce un 15 % la velocidad de ataque de los enemigos cercanos.
Pasiva, Como una roca: Reduce el daño recibido de ataques hasta un 0,5% de la vida máxima, con un tope del 40 % del daño del ataque.
+250 de vida
+80 de armadura
+10 de velocidad de habilidades
2700G
Activa: Ralentiza brevemente a los enemigos cercanos. Además, reduce un 10 % su daño de ataque y un 20 % su daño de impacto crítico durante 4 s (20 s de enfriamiento).
Pasiva, Como una roca: Reduce el daño recibido de ataques hasta un 0,5% de la vida máxima, con un tope del 40 % del daño del ataque.
+350 de vida
+60 de armadura
2700G
Pasiva, Maldición: Al recibir un ataque, inflige 10 (+10 % de la armadura adicional) de daño mágico al atacante y aplica un 40 % de Heridas graves durante 2 s si se trata de un campeón. Inmovilizar a campeones enemigos también aplica un 60 % de Heridas graves durante 2 s.
Objetos modificados legendarios para luchadores:
+30 de daño de ataque
+550 de vida
3300G
Pasiva, titánico: Otorga (1% de la vida máxima) de daño de ataque adicional.
Pasiva, Hender: Los ataques básicos infligen 4 (+1,5 % de la vida máxima) de daño físico adicional al objetivo y 40 (+3 % de la vida máxima) de daño físico adicional al impactar contra los enemigos que se encuentren en un cono detrás del objtivo.
+65 de daño de ataque
+20 de velocidad de habilidades
+15 % de omnisucción
3300G
Pasiva, Hender: Los ataques infligen hasta (un 60 % del daño de ataque total) de daño físico a los enemigos cercanos (mínimo de un 12 % del daño de ataque total a los enemigos más alejados).
+40 de daño de ataque
+300 vida
+25 de velocidad de habilidades
3300G
Pasiva, Trinchar: Infligir daño físico a un campeón enemigo reduce su armadura un 4 % durante 6 s (máximo de un 24 %).
Pasiva, Aplastar: Tus ataques y habilidades contra campeones con las máximas acumulaciones infligen daño físico adicional equivalente al 5 % de la vida que les falte (2 % para los efectos de daño prolongado) (0,5 s de enfriamiento).
+50 de daño de ataque
+400 de vida
3100G
Pasiva, Sed de Sangre: Después de recibir o infligir daño a un campeón enemigo, restaura 2 % de la vida tota a lo largo de 6 s.Se acumula y reinicia por cada campeón único, hasta 5 veces.
Pasiva, Salvavidas: Si recibes daño que haga que tu vida se reduzca por debajo del 30 %, obtienes un escudo de 200 de vida + (un 8% de la vida máxima) durante 8 s. Tiene 90 s de enfriamiento y el efecto es del 60% con campeones a distancia.
+50 de daño de ataque
+40 de armadura
+15 de velocidad de habilidades
3100G
Pasiva, Ignora el dolor: El 35 % del daño físico recibido (15 % para campeones a distancia) se reparte a lo largo de 3 s.
Pasiva, Reto: Las eliminaciones de campeones te otorgan un 30 % de velocidad de movimiento durante 2 s, eliminan el daño restante de Ignora el dolor y te curan (un 10 % de la vida total) mientras dura el efecto.
+30 de daño de ataque
+40 % de velocidad de ataque
+50 de resistencia mágica
3100G
Pasiva, Maldición: Tus ataques básicos infligen 15-80 (nivel 1-18) de daño mágico adicional al impactar y te otorgan 20 de velocidad de movimiento durante 2 s.
+40 de daño de ataque
+30 % de velocidad de ataque
+12 % de robo de vida
2900G
Pasiva, Filo arruinado: Los ataques infligen daño físico adicional equivalente al 10 % (6 % para los campeones a distancia) de la vida actual del objetivo al impactar.
Pasiva, Transferencia: Atacar a un campeón 3 veces inflige (40-150) de daño mágico y le roba el 25 % de la velocidad de movimiento durante 2 s (20 s de enfriamiento).
+50 de daño de ataque
+50 de Resistencia mágica
+15 Velocidad de habilidades
Pasiva, Salvavidas: Al recibir daño mágico que reduzca la vida por debajo del 30%, otorga un escudo que absorve 200+(20% vida máxima) de daño mágico durante 5 segundos.
Objetos legendarios modificados para apoyos:
+300 vida
+30 de armadura
+250 de maná
+20 de velocidad de habilidades
2400G
Activa - Conducto: Designa a un cómplice
Pasiva, Convergencia: Durante los 4 s posteriores a que inmovilices a un enemigo, los ataques y habilidades de tu cómplice infligen 25-50 (nivel 1-18) (+1,5% de la vida total +7,5% AP) de daño mágico adicional a dicho enemigo. Esto ocurre una vez por ataque o habilidad y por enemigo
+400 de vida
+300 % de regeneración de vida básica
+10 de velocidad de habilidades
2300G
Activa - Juramentado: Designa a un aliado que se vincula (60 s de enfriamiento).
Pasiva, Juramento: Mientras tu aliado juramentado se encuentre cerca, se redirige el 15 % del daño que reciba hacia ti. Además, si tiene menos del 50 % de vida, obtienes un 35 % de velocidad de movimiento al desplazarte hacia él
Objetos legendarios modificados para campeones AP
+70 de poder de habilidad
+250 de vida
Pasiva, Maldición: Infligir daño mágico aplica un 40 % de Heridas graves a los campeones enemigos durante 2 s. Si el objetivo está por debajo del 50 % de vida, este efecto aumenta a un 60 % de Heridas graves.
+60 de poder de habilidad
+400 de maná
3000G
Pasiva, Asombro: Otorga (un 3 % del maná adicional) de poder de habilidad.
Pasiva, Empíreo: Aumenta tu maná máximo un 5 % (+2,5 % por cada 100 de poder de habilidad).
+80 de poder de habilidad
+10% Velocidad de movimiento
3000G
Pasiva, Hoja encantada. Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque básico inflige un 150 % del daño + un 60 % del poder de habilidad como daño mágico (2,5 s de enfriamiento).