Legends of Runeterra acaba de lanzar su nuevo Set, La Llamada de la Montaña. En él debuta Targon como región, así como Diana, Leona, Taric, Aurelion Sol, Lulu, Trundle y Nocturne como nuevos campeones. Durante los próximos meses seguirá llegando contenido perteneciente a este set con una nueva y pequeña expansión cada dos meses, haciendo las delicias de los fans del juego de cartas de Riot Games basado en League of Legends.
Hemos podido hacerle unas preguntas a Shawn Main, el jefe de diseño de contenido de Legends of Runeterra y jefe de diseño de La Llamada de la Montaña. Conoce el terreno, porque antes de entrar en Riot Games trabajó en un tótem de los juegos de cartas como es Magic: The Gathering. Le preguntamos sobre diversos temas relacionados con la nueva expansión, la situación actual del juego y el futuro del mismo.
Dado que cada nuevo set viene con una nueva región, y que es posible hacer mazos de dos regiones al mismo tiempo, ¿puede el número exponencial de mazos hacer que LoR sea muy complejo de balancear?, ¿Cómo planeáis atacar este supuesto problema?
Es cierto. Estamos entusiasmados por la creciente cantidad de mazos que los jugadores pueden construir, pero eso significa un reto de balance. Noah Selzer, nuestro diseñador jefe final, señala que añadir más regiones es también una de nuestras estrategias para hacer que el balance sea más facil ya que al añadir nuevas cartas, eliges dejar atrás la fuerza de una región por otra nueva. Como diseñador, estoy contento de que no sea posible Gema + Surcanubes + Jae Medarda.
Hablando de una forma más general, nuestras estrategia de balance reposa en la libertad que nos da tener un equipo de balance. Claro que perderemos de vista algunos asuntos. Los jugadores juegan cientos de veces más partidas en una hora de las que podemos jugar de manera interna antes del lanzamiento. Como resultado de esto, nos centramos en cuatro aspectos:
- Asegurarnos de que hay cartas poderosas para un gran abanico de estilos de juego.
- Asegurarnos de que estas cartas no pueden combinarse (al menos no sin ciertas concesiones).
- Asegurarnos que estas cartas tienen debilidades que los mazos enemigos pueden aprovechar.
Mientras el desarrollo pueda asegurarse el mantener esas aspiraciones, con el equipo de balance eso sí, tendremos un sistema robusto que pueda expandir el número de regiones, el número de campeones y finalmente el número de mazos.
Targon añade algunos factores aleatorios como los celestiales y su forma de conseguirlos. ¿Ha cambiado la postura de Riot Games con la aleatoriedad o este poco está bien para el juego?
Queremos que los mazos tengan un gran grado de rejugabilidad. La variedad y la maestría a la hora de usarlo son nuestras dos mejores herramientas para conseguirlo y creemos que pueden complementarse con mecánicas como Convocar. En particular, aunque las tres elecciones de Celestiales son aleatorias, el jugador ha de elegir y esta es una decisión compleja por el poder que tienen estas cartas, así como decidir cuando es el momento adecuado para usarlas..
Puedes ver que la habilidad necesaria cuando ves a un nuevo jugador usar Convocar y lo comparas con otro más experimentado que valora la situación de la mesa y lo que juega el oponente. El jefe de Pleamar Alexz Lee escribió un gran y profundo texto sobre la aleatoriedad que recomiendo que la gente revise.
Con La Llamada de la Montaña, LoR recibe 6 nuevas keywords. ¿Es algo exclusivo de este set o podemos esperar esta cantidad de nuevas mecánicas en los nuevos sets?
De manera general creemos que las palabras clave son valiosas para los jugadores. Las keywords como Amanecer y Anochecer dan contexto temático a la jugabilidad. En términos de complejidad, hay un pago en curva de aprendizaje, pero una vez eres familiar con una keyword, te permite entender una carta con un vistazo. Cada set tendrá un puñado de nuevas keywords, pero muchas expansiones sólo tendrán una o dos. Por ejemplo, en la próxima expansión programada para octubre, habrá una única palabra clave que aprender, aunque será una con mucha chicha.
League of Legends añadirá 6 campeones este año, pero LoR apunta a varios más. ¿Habrá un momento en el que haya campeones exclusivos para LoR?, ¿estáis considerando que campeones actuales que ya están en LoR con otros costes y efectos?
La respuesta a ambas preguntas es sí... Algún día. Seguimos creyendo que el objetivo en estos primeros días de Legends of Runeterra no es otro que centrarnos en traer campeones en LoR que sean familiares a los jugadores de League of Legends. De manera eventual LoR necesitará crear nuevos campeones, pero por ahora tenemos una plantilla muy interesante para hacer cartas.
En unos meses LoR ha recibido varios nuevos modos, una tonelada de cosméticos e incluso eventos. ¿Esta era la visión que tenía el estudio cuando LoR fue lanzado?, ¿Qué más podemos esperar?
¡Sí y sí! Cuando lanzamos el juego, no teníamos todos los detalles resueltos - no estábamos pensando concretamente en emotes o experimentar a través de los laboratorios, pero queríamos ofrecer a los jugadores personalización a través de cosméticos y creíamos que los modos de juego alternativos pegan muy bien con los juegos de cartas. Estoy encantado con lo que estamos haciendo a día de hoy y espero que los jugadores estén expectantes si seguimos añadiendo más detalles para personalizar la experiencia, más experimentos con los nuevos modos y definitivamente más eventos.