Teamfight Tactics alcanza su quinto conjunto de campeones, ventajas y objetos. Se trata de un set particularmente distinto, ya que trae consigo multitud de cambios importantes a mecánicas clave, así como la llegada de ventajas y campeones especialmente diferenciados de lo que hemos visto hasta la fecha.
Por ello, seguramente quieras consultar todo lo que ofrece Reckoning antes de ponerte a jugar dentro de unas semanas. Te entendemos perfectamente, y por ello te hemos preparado este artículo con toda la información que necesitarás para no perderte ni un detalle cuando Juicio Final llegue a League of Legends.
Se trata de la ocasión en la que más campeones cuentan con tres ventajas a la vez, un hecho que añadirá mayor variedad a las composiciones que podemos crear, así como a la cantidad de atributos activos que podemos tener a la vez. Consulta en este artículo todas las familias de clases y orígenes que tienen los campeones de Juicio Final, el quinto set de Teamfight Tactics.
Por cierto, nosotros ya hemos probado el Set 5.5 y aquí puedes leer nuestras impresiones.
Clases y Orígenes añadidos con el Set 5.5
Si quieres conocer qué personajes y ventajas tiene el nuevo conjunto de Teamfight Tactics, esta es tu página. Te contamos todo sobre sus efectos, habilidades y costes para que estés preparado para la llegada del nuevo Set.
Orígenes
Kalista, Brand, Nunu, Ryze
Cuando 3 campeones aliados hayan muerto, la monstruosidad despertará de su tumba. La monstruosidad obtiene una bonificación de salud y daño de ataque basada en los niveles de estrella de las unidades de abominación aliadas.
La Monstruosidad también recibirá una copia aleatoria de un objeto de cada uno de los tres Campeones Abominación más cercanos a la tumba cuando comience el combate.
(2) 600 de salud, 60 de daño de ataque
(3) 1200 de salud, 120 de daño de ataque
(4) 2000 de salud, 200 de daño de ataque
(5) 3000 de salud, 300 de daño de ataque
Lissandra, Leblanc, Morgana
(3) Al comienzo del combate, el Campeón más cercano al centro de tus Campeonas del Aquelarre es elegida como Líder del Aquelarre, ganando un 50% de Poder de Habilidad adicional.
Cada vez que un campeón de aquelarre realiza un hechizo, el 25% del coste se otorga al líder del aquelarre en forma de maná.
Gragas, Kha'Zix, Soraka, Nidalee, Riven, Karma, Garen
Los Guerreros del Orden se curan rápidamente parte de su Vida máxima la primera vez que caen por debajo del 50%. Cuando se produce esta curación, todos los Guerreros del Orden aliados obtienen un 10% de daño adicional.
(2) 30% de la salud máxima
(4) 50% de la salud máxima
(6) 90% de la salud máxima
(8) 150% de la salud máxima
Udyr, Sett, Ashe, Zyra, Heimerdinger
(3) Al final de cada combate de los jugadores, gana un huevo de dragón en tu banco. Cuanto más grande sea el huevo, más tiempo tardará en eclosionar y más rara será la recompensa.
(5) ¡Los huevos de dragón son dorados! Los huevos dorados eclosionan en un botín aún más raro.
Trundle, Pantheon, Diana, Mordekaiser
Los Matadragones ganan Poder de Habilidad adicional.
Después de que el primer Matadragones aliado consiga un derribo sobre un enemigo con al menos 1400 puntos de vida máximos, todos los aliados ganan Poder de habilidad adicional durante el resto de la ronda.
(2) 30% de Poder de habilidad para los Asesinos de Dragones, 20% para el equipo
(4) 60% de Poder de habilidad para los Asesinos de Dragones, 40% para el equipo
Kindred
(1) El lobo se separa del cordero para convertirse en un segundo campeón. El lobo no cuenta para tu tope de unidades y recibe todas las bonificaciones de estadísticas de Lamb.
Vayne, Warwick, Hecarim. Thresh, Viktor, Katarina, Draven, Ryze, Viego
Los campeones olvidados tienen bonus de Daño de ataque y Poder de habilidad. Cada objeto de las Sombras que tenga un campeón olvidado aumenta estas bonificaciones en un 10% en todos los campeones olvidados, acumulándose hasta 4 veces.
(3) 35 Daño de ataque y Poder de habilidad
(6) 70 Daño de ataque y Poder de habilidad
(9) 110 Daño de ataque y Poder de habilidad
Ziggs, Kled, Poppy, Kennen, Lulu, Teemo
Los Infernales ganan Velocidad de Ataque.
Cada vez que un Infernalmuera, un doble infernal del mismo tipo (con una estrella menos y sin objetos) saltará desde el portal de Hellion y se unirá al combate.
(3) 5% de Velocidad de Ataque
(5) 50% de velocidad de ataque
(7) 110% de velocidad de ataque
Nautilus, Rell, Jax
Todos los aliados ganan Armadura.
(2) 40 Armadura
(3) 100 Armadura
Vladimir, Sejuani, Lee Sin, Morgana, Yasuo, Aphelios, Diana, Darius
Los Heraldos del Caos obtienen un escudo durante 8 segundos igual a un porcentaje de su Vida máxima la primera vez que caen por debajo del 50%. Cuando esto ocurre, ese Heraldos del Caos gana daño adicional.
(2) Escudo del 30%, daño del 20%.
(4) Escudo del 50%, daño del 30%.
(6) Escudo del 75%, daño del 40%.
(8) 100% de escudo, 50% de daño
Aatrox, Leona, Syndra, Varus, Lux, Rell, Vel'koz, Kayle
Los redimidos tienen una mayor armadura, resistencia mágica y poder de habilidad. Cuando mueren, reparten esta bonificación entre los aliados redimidos restantes.
(3) 25 de Armadura y Resistencia Mágica, 30% de Poder de Habilidad
(6) 40 Armadura y Resistencia Mágica, 50% Poder de Habilidad
(9) 65 Armadura y Resistencia Mágica, 80% Poder de Habilidad
Nocturne, Ivern, Volibear
Los Renacidos reviven después de su primera muerte en cada combate. Una vez revividos, reciben e infligen un 30% más de daño.
(2) Revivir con un 30% de salud
(3) Revivir con un 75% de salud
Ashe, Taric, Kayle
Los campeones que comienzan el combate adyacentes a al menos un aliado Frondoso son inmunes al control de masas durante un tiempo.
(2) 5 segundos
(3) 8 segundos
Clases
Kha Zix, Leblanc, Katarina, Nocturne, Diana, Viego
Innato: Al comienzo del combate, los asesinos saltan a la línea de fondo del enemigo.
Las habilidades de los asesinos pueden golpear críticamente y obtienen una probabilidad de golpe crítico y un daño de golpe crítico adicionales.
(2) 10% de probabilidad de golpe crítico; 25% de daño de golpe crítico
(4) 30% de probabilidad de impacto crítico; 55% de daño crítico
(6) 50% de probabilidad de golpe crítico; 90% de daño de golpe crítico
Gragas, Warwick, Sett, Nunu, Volibear
Los luchadores ganan salud máxima adicional.
(2) 400 de salud adicional
(4) 800 de salud adicional
Kled, Hecarim, Sejuani, Rell
Innato: Los jinetes cargan rápidamente hacia su objetivo siempre que se mueven.
Los jinetes reciben un daño reducido. Al inicio del combate y tras la carga, este efecto se duplica durante 4 segundos.
(2) 15% de reducción de daño
(3) 20% de reducción de daño
(4) 25% de reducción de daño
Teemo
Los campeones crueles se compran con Salud de Minileyenda en lugar de con oro. Se pueden vender por oro pero no por salud.
Nunca subestimes el hambre de un campeón Cruel en combate individual.
Darius, Garen
Si tienes exactamente un Rey Dios, infligen un 30% de daño adicional a los enemigos que tengan al menos uno de sus Rasgos rivales.
Rasgos rivales de Garen: Olvidado, Portador de la Noche, Aquelarre, Hellion, Matadragones, Abominación, Revenant
Rasgos rivales de Darius: Redimido, Dawnbringer, Verdant, Draconic, Ironclad
Syndra, Ivern, Karma, Teemo
Todos los aliados ganan Maná extra con sus ataques básicos.
(2) +4 Maná
(4) +6 Maná
Leona, Poppy, Nautilus, Thresh, Taric, Garen, Darius
Todos los aliados bloquean una cantidad fija de daño de todas las fuentes.
(2) 15 de daño bloqueado
(4) 40 de daño bloqueado
(6) 60 de daño bloqueado
Aatrox, Kalista, Riven, Yasuo, Draven, Mordekaiser, Kayle
Los legionarios ganan velocidad de ataque adicional, y su primer ataque después de lanzar un hechizo les cura un 50% del daño infligido.
(2) 25% de velocidad de ataque
(4) 50% de velocidad de ataque
(6) 80% Velocidad de ataque
(8) 120% de velocidad de ataque
Lulu, Morgana, Lux, Ryze, Kindred
Todos los aliados ganan Resistencia Mágica.
(2) 40
(3) 100
(4) 180
Vayne, Varus, Ashe, Aphelios, Kindred
Después de 4 segundos, los Cazadores ganan Velocidad de Ataque durante 4 segundos. A partir de entonces, recuperan esta bonificación cada 4 segundos.
(2) 60% de Velocidad de Ataque
(3) 120% de Velocidad de Ataque
Lissandra, Vladimir, Soraka, Ivern, Heimerdinger
Los Restauradores se curan un porcentaje de su salud máxima cada segundo. Si están llenos de salud, restauran maná en su lugar.
(2) 5% de salud o 5% de maná
(4) 8% de salud u 8% de maná
Udyr, Kennen, Trundle, Lee Sin, Nidalee, Pantheon, Jax, Viego
Los escaramuzadores obtienen un escudo al inicio del combate y ganan Daño de Ataque cada segundo.
(3) 300 de Escudo y +3 de Daño de Ataque cada segundo
(6) 600 de escudo y +10 de daño de ataque cada segundo
Ziggs, Brand, Viktor, Zyra, Vel Koz
Los Tejehechizos aumentan su Poder de habilidad y obtienen una bonificación de Poder de habilidad cada vez que un campeón usa una habilidad, que se acumula hasta 10 veces.
(2) 20 Poder de habilidad, 2% de Poder de habilidad adicional
(4) 50 PA, 5% de PA adicional
Heimerdinger
Los Protectores se despliegan con una cría de dragón que puede colocarse en cualquier lugar del campo de batalla. Las crías de dragón ganan el 100% de la velocidad de ataque de su cuidador y restauran 50 de maná a su cuidador al morir.
Hemos jugado el nuevo conjunto de Teamfight Tactics y probado los nuevos campeones, ventajas y objetos. Te contamos nuestras impresiones tras varias partidas al quinto set.