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Análisis de Outriders para PS5, PS4, Xbox Series, One y PC - Adictivo, frenético y toda una sorpresa

Análisis de Outriders para PS5, PS4, Xbox Series, One y PC - Adictivo, frenético y toda una sorpresa
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A pesar de los problemas de servidores, hemos podido completar el nuevo juego de People Can Fly (Bulletstorm, Painkiller), Outriders. Un third person shooter con aires de Destiny, Gears of War y Doom que ha sido todo un desafío.

Análisis de Outriders para PS5, PS4, Xbox Series, One y PC - Adictivo, frenético y toda una sorpresa
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Hacía mucho tiempo que no recordaba la sensación de quedarme enganchado al mando jugando a un shooter tantas horas seguidas. Aquello que cuando estabas viviendo con tus padres, estos se enfadaban cada vez que había que ir a comer o a cenar, porque tú, ni que te pagasen, soltabas el mando para despegarte de tu partidas. Outriders, mágicamente, lo ha conseguido. Si recordáis bien, en las impresiones que os traje en esta misma casa el pasado mes de febrero, en líneas generales, comentaba que People Can Fly había logrado brindar un adictivo third person shooter, pero que sus características y mecánicas, tan quemadas a estas alturas de la película, hacían que no se sintiera con la misma frescura que otros. Pero, después de dedicarle unas cuantas horas y completar la aventura, jugando en solitario y con amigos, os puedo asegurar que Outriders vale mucho la pena y que la compañía responsable de Painkiller o Bulletstorm continúa ofreciendo obras repletas de adrenalina y acción que no te dejan descansar ni un solo minuto.

People Can Fly, muy hábilmente, dota de una duración justa a Outriders para que los jugadores no queden sobrepasados por una historia demasiado profunda y unos niveles inmensos repletos de objetivos que completar, algo que sí puede ocurrir en Destiny (pero que Bungie ha sabido siempre gestionar de maravilla porque entiende las necesidades de su público) pero que Marvel's Avengers no consiguió realizar con éxito. A pesar de que la duración de este último tampoco sea nada desorbitada sí lo son sus escenarios. Y si ya uno se pone a estudiar lo gigante que es el continente en comparación con el diminuto contenido, es evidente que Crystal Dynamics patinó en ese terreno. Aunque a los jugadores que les gusta ver hasta el último rincón (como a mi) siempre es de agradecer que se dejen zonas más abiertas para explorar cada uno a su aire e irse topando así con más enemigos para subir más rápido de nivel.

Guerra de guerrillas

En Outriders todo eso se recorta y People Can Fly prioriza la construcción de escenarios enfocados claramente a los enfrentamientos directos y la guerra de trincheras a la creación de niveles amplios repletos de lore, detalles y misiones secundarias (que las hay). El objetivo que se va a ver más en pantalla, independientemente de la fase en la que uno se encuentre, será “despeja la zona”. Porque, sí, Outriders, sin que lo comprenda demasiado, intenta colarnos una trama detrás de cada nivel que sirva como motivación para que el jugador pase a otra fase y quiera interesarse por los personajes y la oscura historia que rodea al plantea Enoch. No obstante, es un poco absurdo que se justifiquen las apariciones de cinemáticas y diálogos entre personajes teniendo que realizar para ello tiroteos constantes. Sí, es algo que ocurre en muchos videojuegos, pero puede que con Outriders sea algo que despunte especialmente debido al poco peso que tiene la historia, porque en un videojuego como este (que People Can Fly confirmó recientemente que no estaba destinado a ser como servicio) lo que interesa es acabar con más enemigos para obtener loot y reventar más fácilmente.

Puede que este, de lejos, sea el punto más flaco del juego. La implementación de cinemáticas sin ningún sentido metidas con calzador en el juego que no hacen más que entorpecer el ritmo y cortar con ese frenetismo que People Can Fly añade a cada tiroteo. No me refiero a cinemáticas que aparecen después de derrotar a un jefe de zona, por ejemplo, sino a secuencias que muestran cómo nuestro personaje atraviesa un simple obstáculo. Algo que claramente se podría haber hecho mediante una sencilla animación in-game para no cortar a negro, soltar el mando unos segundos, y volver con “corte a” al nivel. Además hay algo que me ha llamado especialmente la atención y es la diferencia técnica que hay entre cinemáticas y gameplay directo. Y es que cuando nosotros estamos con el mando en las manos pegando tiros y recolectando objetos, todo luce muchísimo mejor que cuando estamos observando una escena con los personajes de turno. Algo que normalmente suele ser al revés y que, aquí, el músculo se saca cuando estamos en mitad de una partida y no cuando nos paramos a ver lo que ocurre en el siguiente capítulo del juego.

Outriders
Outriders

Eso no es nada malo, porque cuando el jugador es protagonista es cuando realmente puede ver Outriders en todo su esplendor, pero también es negativo porque no incrementa las ganas de querer apegarse a la historia viendo que el verdadero potencial está en lo jugable y no en lo narrativo. Siendo realistas, People Can Fly jamás ha demostrado ser un estudio que se “mate” por crear buenas historias, sino en ofrecer productos que sean referentes en lo que respecta a la acción, por lo que en ese sentido, realmente, tampoco es que estemos frente a una grandísima decepción ni nada por el estilo, porque grosso modo va en la línea de los productos que suele brindar la desarrolladora.

Entrando ahora en términos de gameplay, aquí sí que hay que quitarse el sombrero. No éramos pocos los que no dábamos demasiado por Outriders. Su breve demo no es que dejase con muchas ganas de continuar y el juego no generaba demasiado interés, en general. Pero qué equivocado (yo por lo menos) estaba, porque el nuevo juego de People Can Fly en lo que respecta a la jugabilidad, a controles, a sensación de gunplay, a diseño de tiroteos, a variedad de enemigos y escenarios... es una verdadera delicia.

Outriders
Outriders

Sistema de combate muy agresivo

La primera vez que le puse las manos encima al juego lo catalogué como una especie de Destiny vestido de Gears of War, y todavía sigo sosteniendo eso a pesar de que hay ciertas diferencias con el juego elaborado por Cliff Bleszinski. Pero lo que se me pasó por alto en ese momento, por no haber podido explorar la totalidad de la obra en sí, era que Outriders podría colar perfectamente como un Doom en tercera persona. En el título de id Software (haciendo referencia a los actuales) el Slayer se enfrenta a múltiples demonios que le acechan constantemente. Son enemigos muy agresivos que se tiran sobre él una y otra vez sin dejarle apenas espacio para recargar o cubrirse mínimamente para reelaborar una estrategia y así acabar con todos cómodamente. La estrategia de combate se va cociendo sobre la marcha y a medida que nos vamos topando con los demonios es la memoria muscular la que nos dice qué arma usar, cómo usarla y si hacer o no ejecución (ahí ya depende de los beneficios que obtengamos y si nos sale rentable). Y aún siendo un juego donde los enemigos cargan sin parar contra nosotros y estamos en clara desventaja numérica, Doom premia siempre a los jugadores agresivos que responden a ese ataque infernal, regalando vida, armadura y munición para animar a los usuarios a proseguir la matanza.

En Outriders pasa justamente lo mismo, solo que se viste de Destiny en lo que respecta a fórmula de loot, mejora de equipo y magias y lo combina con el sistema de cobertura y gunplay de Gears of War (y está claro, esto ya a parte, que People Can Fly ha estudiado de arriba a abajo Gears 5, por la variedad de escenario que ofrece y cómo pasa de un lado a otro justificando una especie de viaje del héroe). Los enemigos de Outriders son extremadamente agresivos y vienen en masa. No paran ante nada y tienen una puntería demencial (ya dependiendo del modo de dificultad, por supuesto). Por muy bueno que te creas que eres en shooters, People Can Fly sabe ponerte contra las cuerdas para que pases por un proceso de curva de aprendizaje totalmente nuevo y descubras cómo hay que jugar a Outriders a base de palos.

Outriders
Outriders

La salud, aquí, no se obtiene de cofres o de objetos que debemos romper. Ni siquiera está tirada por el mapa como en Doom. Si queremos más vida en los enfrentamientos hay que matar a otros enemigos. Hay que robarles la salud acercándonos todo lo posible a ellos para que estos entren dentro del rango de poder y puedan ser destruidos en nuestro beneficio. Y no son pocos rivales precisamente, porque en líneas generales cada batalla cuenta con un grupo de asalto que permanece en una línea más o menos intermedia (son los que te amartillan sin parar soltando plomo como si no hubiera un mañana). Eso se ve reforzado por otra línea que está aún más lejos: los francotiradores. Ya puedes cubrirte rápido y dar volteretas, porque los snipers fallan lo justo y quitan mucha salud. Y a todo esto hay que sumarle dos tipos de enemigos que nos harán la vida imposible: los escopeteros (los granaderos de Gears of War) y los que corren hacia nosotros como si no hubiera un mañana cargados con armas cuerpo a cuerpo.

Y a no ser que estés jugando en cooperativo, estás absolutamente solo contra toda esa ristra de enemigos, que suele rematarse con la aparición de un jefe o minijefe final de zona que te suelta el loot gordo. Es un sistema de combate sencillo, que combina tres habilidades especiales con tres tipos de armas a nuestra elección (una de ellas siempre debe ser una pistola), pero que es desafiante hasta el último segundo. Y es que hasta People Can Fly te lo viste sencillo, porque no estamos hablando tampoco de niveles muy complejos en lo que respecta a diseño, pero es que Outriders es una aventura, en sus dificultades medias y altas, bastante complicada de afrontar.

Outriders
Outriders

¿Qué pasa con el endgame?

Como no podía ser de otro modo, Outriders también dispondrá de un endgame para cuando se finalice la campaña base del juego. Si bien durante todo el análisis se ha dicho que el juego era muy superior a Marvel's Avengers en todos los sentidos, ahora es donde posiblemente los dos vayan más de la mano. Y es que no es sencillo estructurar el contenido posterior a la campaña una vez esta ya está terminada. Destiny es el clarísimo referente a seguir en esto, porque Bungie, con el paso de los años, ha sabido dar a su comunidad de jugadores expansiones, nuevos niveles, más lore, más personajes y mucho más. No obstante, ahora mismo en Outriders solamente se dispone de una serie de misiones extras (nuevas, eso sí) y de la posibilidad de repetir campaña con un nuevo Outrider.

Habiendo cuatro clases disponibles es, desde luego, la mejor de las opciones, porque eso permite tener a todos los personajes subidos de nivel y preparados para las próximas batallas. Todas las áreas se pueden pasar con todos los modelos de Outrider, por descontado, pero también está claro que cada una está pensada para un tipo de personaje en concreto. O, dicho de otro modo, dependiendo de qué tipo de Outrider se esté usando en determinados niveles tendremos más o menos ventaja. El cooperativo es aquí donde más brilla y donde más sentido cobra, porque es donde se puede encontrar la variación que se busca a la espera de que People Can Fly vaya lanzando cada vez más contenido extra.

En líneas generales...

No obstante, todo lo que tiene de complicado lo tiene de adictivo. Es una lástima que Outriders sea tan concreto en algunas cosas y tan generalista en otras, me refiero a lo industrial que es su sistema de progresión y mejora. Si se quieren mejores armas hay que matar a enemigos más grandes y difíciles (y luego tenemos la opción de mejorar ese material). Con dinero se compra equipo nuevo y las habilidades se van desbloqueando a medida que se sube de nivel, así como el árbol de mejora para que las magias sean más fuertes, se tenga más salud, etc. Es una progresión que no hace ni falta que se estudio porque ya se lleva metida en la cabeza gracias a tantos otros videojuegos. Ahí es donde, igual que en las cinemáticas, se ve cierta dejadez por parte de People Can Fly o poco cuidado.

Por suerte, todo eso queda difuminado por esa jugabilidad, y siento ser repetitivo, tan adictiva y frenética pensada para los que disfrutamos de verdad con un shooter, tanto en primera como en tercera persona. Puede que los primeros compases de Outriders (lo que funciona a modo de tutorial) sea bastante decepcionante, pero lo que viene después solo mejora y hace que este viaje sea de lo más satisfactorio.

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People Can Fly, aún estirando de fórmulas ya vistas hasta la saciedad, ha sabido brindar un third person shooter de escándalo que funciona a las mil maravillas en lo que respecta a jugabilidad y acción trepidante. Outirders puede que no esté destinado a ser un juego como servicio que dure tantos años como el título de Bungie, pero desde luego, las horas que ofrece son un verdadero disfrute. Y si es en compañía, mejor. Eso sí, a nivel técnico (por lo menos en lo que hace referencia a cinemáticas y secuencias) nos ha dejado un poco fríos.

Enemigos muy agresivos y variados.
Escenarios bien construidos y diseño de niveles ideal.
Mucho frenetismo, no paras de soltar tiros y magias en ningún momento.
Duración justa (con unas 12-15 horas lo podemos completar).
A nivel técnico no es nada del otro mundo.
Demasiadas cinemáticas innecesarias.
La permanente conexión a internet... un infierno si se quiere jugar en solitario.
Sí, puede ser repetitivo.

La ficha completa

  • Título: Outriders
  • Desarrolla: People Can Fly
  • Plataformas: PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X/S y PC
  • Precio: 69,99 €
  • Fecha de lanzamiento: 1 de abril de 2021
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