Para aprender a jugar a League of Legends estamos obligados a simplificar. No nos importa que realmente no existan las habilidades globales si los hechizos pueden recorrer todo el mapa. Tampoco necesitamos saber con exactitud cuántas unidades nos permite desplazarnos el Destello siempre y cuando tengamos claro qué muros podemos atravesar y cómo. Acumular datos que no nos ayudan en las partidas es solo para los más curiosos. Sin embargo, no somos precisamente pocos los jugadores que estamos dispuestos a conocer algunos de los miles de detalles que componen nuestro videojuego favorito.
Las tres grandes categorías de daño de League of Legends
Uno de los detalles más interesantes de League of Legends está relacionado con el daño. A casi cualquier jugador que le preguntemos, nos dirá que en el juego hay tres tipos diferentes de daño: mágico, físico y verdadero. Es cierto que ante esa respuesta no podemos decir que estén equivocados, pero sí cometen el error de haber simplificado demasiado. La realidad es que Riot Games ha programado muchas más categorías para definir cómo pierden vida los campeones. Sin embargo y antes de continuar es el momento de repasar por qué esta clasificación es la única que suele importar en la comunidad.
Conocer la distribución del daño de un campeón en función a las tres categorías principales nos permite, desde un punto de vista ofensivo, armar composiciones que equilibren ataques físicos y mágicos para dificultar la vida de nuestros rivales. También para tomar decisiones defensivas, es verdaderamente importante tener una noción aproximada de como nos restarán vida los enemigos. Hay que conocer algunos casos como el de Kog’Maw que, pese a jugarse principalmente como tirador, inflige la mitad de su daño como magia. Una particularidad que le convierte en el campeón híbrido por excelencia de League of Legends.
También hay otras curiosidades igualmente complicadas de gestionar. Maestro Yi, Vayne, Camille, Fiora, Olaf o Ahri infligen una cantidad cercana al 30% de daño daño verdadero. Esto quiere decir que ni la resistencia física ni la mágica serán tan útiles contra ellos, de tal modo que tendremos que comprar mucha vida o contrarrestarlos con ítems de utilidad. Por ejemplo, el Corazón de Hielo puede ser una buena idea contra aquellos personajes que puedan infligir daño verdadero con sus ataques básicos. El razonamiento es simple: a menos autoataques, menos daño verdadero y más gente feliz en nuestro equipo.
League of Legends va más allá del daño que conocemos
El problema de dividir el daño en solo tres categorías es que, de este modo, es imposible explicarlo todo. Un buen ejemplo lo encontramos en el Desconsuelo de Liandry. La pasiva de este objeto provoca un quemado que hace daño mágico en el tiempo a los enemigos después de recibir el daño de una habilidad. Con solo tres tipos de daño, habría muchas preguntas de difícil respuesta.
- ¿Por qué el propio quemado del Desconsuelo de Liandry no se activa a sí mismo?
- ¿Por qué objetos que infligen daño mágico como la Égida de Fuego Solar o la Malla de Espinas no activan la pasiva del Desconsuelo de Liandry?
- ¿Por qué las mascotas (Tibbers o Margarita), que sí activan otros ítems de daño mágico como el Rilay, no hacen lo mismo con el Liandry?
Es cierto que todas las interacciones del Desconsuelo de Liandry podrían explicarse aludiendo a que Riot Games lo programó de forma excepcional para que tuviera esas interacciones concretas. Sin embargo, no son así como funcionan las cosas en los videojuegos. Introducir líneas de código para cada excepción es un trabajo titánico y más teniendo en cuenta que League of Legends supera por mucho las 800 habilidades y tiene varias decenas de objetos. Para evitar bugs (podría haber incluso más) y hacerlo todo más sencillo, es necesario crear una lógica que permite categorizar cada tipo de daño.
Para satisfacer todas sus necesidades, Riot Games ha tenido que crear un total de 10 subtipos diferentes para definir el daño. Son estos los que explican todas y cada una de las excepciones existentes en el videojuego.
La anterior clasificación da lugar a unos 20 tipos diferentes de daño. Esto se debe a que las tres variables principales (físico, mágico y verdadero) se complementan con las diez subcategorías. Por ejemplo, el daño que inflige la torreta situada en la fuente de cada una de las bases a los campeones se define como verdadero al atacar directamente a la salud de los campeones y también como bruto interno al ignorar cualquier inmunidad o habilidad de resurrección.
La lista completa de daño permite a Riot Games resolver el 99% de los escenarios, aunque las excepciones siguen siendo imprescindibles. Continuando con un nuevo ejemplo, Jax o Nilah son capaces de esquivar todas las instancias de daño básico con sus habilidades (Contraataque y Velo Exultante). Sin embargo, también hacen lo mismo con la W (Escoge una Carta) de Twisted Fate, que se computa como daño de habilidad. Esto se debe a que, en términos de “game feel”, se comporta de forma demasiado similar a un ataque básico. Los jugadores, incluso sin saber cómo interactúan ambos hechizos, lanzarían sus magias de inmunidad de forma instintiva para pararla porque parece “lo lógico”.
- El daño persistente no despierta a los enemigos dormidos por Zoe o Lillia
- Solo el daño de habilidad, área y persistente es capaz de activar todos los efectos relacionados con las habilidades
- El daño normal es el que permite a Riot Games crear la mayor cantidad de excepciones, haciendo que el sistema de objetos pueda sostenerse
- El daño bruto y el daño bruto interno son casi iguales, pero Riot los diferencio para facilitarse la vida. Kindred o Tryndamere pueden usar su definitiva para sobrevivir a la primera categoría, pero nunca frente a la segunda.