Hace unas semanas os comenté que había comprado mi primer Pase de Batalla de Fortnite y lo mucho que lo he disfrutado pasándome todo tipo de desafíos. Fue una experiencia reveladora, ya que entendí de primera mano lo importante que es esta nueva tendencia en el mundo del videojuego. Casi cualquier juego, incluso aunque no sea Free to Play, tiene en cuenta el sistema de pago único y recompensas a lo largo del tiempo jugado y misiones completadas.
Un ejemplo claro de esto es League of Legends, que acaba de decir adiós al evento de Guardianas de las Estrellas, para pasar a traernos otro llamado Legión de Acero. Sin embargo, y a pesar de mantener el esquema de pago inicial más recompensas a lo largo de las semanas, está bastante lejos del nivel de perfección que han desarrollado en Epic Games.
Otro evento más que vemos con desgana
No todos los eventos son iguales en League of Legends, ya que algunos como el reciente de Guardianas de las Estrellas o el pretérito Florecer Espiritual tenían una parte narrativa potente, así como La Ruina o Arcane nos trajo una experiencia transmedia dentro del cliente de juego. Sin embargo, las diferencias se sienten superficiales. Haciendo honor al producto estrella de cada evento como son las skins, cada evento se siente así, como un mero cambio de skin del cliente.
Riot Meddler, nuevo mandamás de la marca League of Legends a nivel de videojuegos, comentó en una entrevista reciente que el MOBA no es el mejor medio para contar historias o progresar en el lore de Runaterra. Esto es cierto y se demuestra con que una única expansión de Legends of Runeterra, el juego de cartas, nos ha hecho conocer de un plumazo a la mayoría de Darkin del mundo de League of Legends.
Es más que natural que haya mensajes como el de MountainMan2_ en el subreddit de League of Legends. Está titulado "Todos los eventos se sienten idénticos, y no parece que ninguno de ellos importe", y versa sobre este asunto, usando el mismo ejemplo, el del cambio entre Guardianas y Legión de Acero. "Consigues las mismas fichas con un nombre ligeramente diferente, juegas unas cuantas partidas para conseguir el orbe o pagas más para conseguir la skin exclusiva y... eso es básicamente todo. Puede que haya una novela visual o algo que puedas leer si te interesa, pero ¿por qué lo harías?", cuenta.
Más allá de que la identidad visual y la desgana llegue al punto de que las fichas se siempre respondan a la ecuación "ficha" + "nombre del evento" + "año", este usuario plantea algo de mayor calado aún: "No pasa nada en el juego, no se hace nada interesante con las misiones y no hay nuevos modos de juego con los que interactuar".
¿Qué hace el pase y los eventos de Fortnite un éxito?
Voy a hacer eso tan feo de autocitarme, si me lo permitís: "Todas estas pequeñas ideas florecen con el Pase de Batalla. Sus misiones de eventos, semanales y diarias no dejan de ser guías para conocer mejor el juego, así como una especie de búsqueda de límites por parte de los desarrolladores. Si no hubiera comprado el Pase de Batalla [...] no sabría cómo tunear un coche, la utilidad del lanzasierras para destruir estructuras o de cómo de útiles son los rifles de Star Wars por su munición infinita."
El pase de batalla hace mejor a Fortnite, es más divertido. Ya no es que sea más divertido porque te recompense por hacer lo mismo, es que te incita a hacer cosas diferentes. En League of Legends el pase de evento no es más que un cajón con un letrero que pone "OFERTA" bien grande. Si quieres sus skins y contenidos, te saldrá mejor que comprarlos uno a uno.
Entiendo que League of Legends es un juego que se enorgullece de su factor de alta competitividad, y que añadir recompensas en cosas como "salta 8 veces usando piñas explosivas" cambiaría la forma en la que juega un importante grupo de jugadores. También entiendo que crear un modo de juego nuevo donde disponer de este tipo de opciones para cada evento no es viable.
¿La solución está en las partidas normales?
Como jugador casual de League of Legends en una de las divisiones donde están la mayoría de jugadores os hago una pregunta: ¿hay diferencia en la actitud de los jugadores que os encontráis en ranked y en partidas normales?. Lo cierto es que la cantidad de toxicidad es similar, y también el ansia por ganar. Esto hace que me pregunte si esto es sano para el juego.
Fortnite tiene a su favor la carta de que el mapa va cambiando con cada temporada, mientras en League of Legends son necesarios varios años para meter cosas como las alcobas, esas zonas de la calle de bot y top que apenas nadie usa. Pero de ahí a que las misiones del pase de LoL sean "consigue x oro" o "consigue x bajas", pues tampoco es algo que se pueda aplaudir.
League of Legends podría beneficiarse muchísimo de que le perdamos el miedo a experimentar un poco más en las partidas normales. Además de alargar la "vida útil" del juego, sería un buen terreno para añadir misiones al estilo Fortnite, que te pidan jugar más con el mapeado o con las situaciones de partida. League of Legends se ha vuelto tan poco flexible y tan encorsetado, que su pase de eventos nunca podrá ser tan brillante como el del battle royale de Epic Games.