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Shin Chan: Mi verano con el profesor, un juego de Abbas Kiarostami y Michelangelo Antonioni

Shin Chan: Mi verano con el profesor, un juego de Abbas Kiarostami y Michelangelo Antonioni
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Después de jugar al nuevo y comentado videojuego de Shin Chan, tengo clara una cosa: es lo menos comercial que he visto en mucho tiempo... Y a la vez es eso lo que tiene que ser. El slow gaming por bandera.

Shin Chan: Mi verano con el profesor, un juego de Abbas Kiarostami y Michelangelo Antonioni

Lo confieso. En un momento en el que los videojuegos están cada vez más obsesionados con la acción, las mecánicas de combate y los sistemas de crafteo o supervivencia, cada vez me seducen más propuestas que quieren hacer lo contrario. Apreciando los shooters vertiginosos, los títulos intensos o la jugabilidad frenética, quizás estoy en un momento en el que aprecio

Hace un tiempo me obsesionó MLB The Show, con su ritmo pausado y apuesta por podcasts como pantallas de carga. También disfruté de mi partida a FIFA 22 con un equipo de cuarta división inglesa y su forma de juego mucho más lenta por la falta de calidad de los jugadores. Por no hablar de cómo me hizo de feliz probar la demo de Terra Nil en Steam, un citybuilder en el que nuestra misión no es optimizar nada... Es crear vegetación y después desmontar todo lo creado para que la vida siga su curso.

Por eso, era natural para mi jugar a Shin Chan: Mi verano con el profesor - La semana infinita. Este juego, anunciado en una parte exclusiva de Japón de un Nintendo Direct, nos propone pasar una semana en un pequeño pueblo y vivir el verano idílico. Sonido de cigarras, puestas de sol anaranjadas y todo tipo de tareas mundanas. Un género de nicho llamado Bokunatsu, que tienen tareas por cumplir como cazar insectos o una historia "principal", pero el grueso de la experiencia es "vivir el verano".

Jugar a Shin Chan... Y pensar en Drive My Car

Aunque quizás la raíz de este disfrute de lo calmado, está en cuando vi con mi pareja hace unos meses la película 'Drive My Car', del director japonés Ryusuke Hamaguchi. En sus cerca de tres horas de metraje, los planos duran mucho más que en las películas y series generales, lo que permite al espectador reflexionar en tiempo real y a los actores un desafío interpretativo mayor.

Quizás fue una serendipia, pero hace justo un mes nuestros compañeros de Sensacine estrenaron su último "A Quemarropa", su serie documental sobre el séptimo arte. En él, Alejandro G. Calvo disecciona el Slow Cinema, género con mucha historia, pero que está viviendo una nueva juventud en contraposición a lo frenético de las grandes creaciones actuales.

Mientras jugaba a Shin Chan, no podía dejar de pensar en lo que contaba Alex en el vídeo, y de encontrar similitudes entre los ejemplos mostrados y el juego de Millennium Kitchen. Para empezar, el juego consta de planos fijos que hacen uso de fondos dibujados. Esos planos son estáticos, y el protagonista se mueve por ellos durante no pocos segundos. Y eso cuando entramos a jugar, pero previamente ya tenemos toda una declaración de intenciones con escenarios reales de Japón y los trenes en los que viaja la familia Nohara perdiéndose en el horizonte en tiempo real.

Cumple con muchas convenciones del slow cinema

Millenium
Millenium

Alejandro cita dos películas, una de Apichatpong y otra de Antonioni, en las que desaparece un personaje.. Y de repente deja de importar. Esto no sucede en Shin Chan, pero sí algo que veremos posteriormente en otras películas, como es ese salto a la ficción/fantasía abrazada como natural. Pronto veremos un componente fantástico, que une además al juego con otra obra previa de Millenium Kitchen como es Attack of the Friday Monsters. Eso sí, ahora más bien tenemos dinosaurios.

Posteriormente pasa a Monte Hellman y dice lo siguiente: "en su obra habitan los tiempos muertos, los vacíos narrativos, los diálogos circulares y repetitivos". Tiempos muertos hay en el juego, porque todas las mañanas veremos una secuencia de ejercicio matutino o cada comida se puede ver cuando corresponde, sin interacción jugable. Los vacíos narrativos se plantean más bien como narrativa fragmentada, que necesita de Shinnosuke anotando en su diario para cerrar asuntos.

Y lo más evidente son los diálogos circulares, que se repiten no sólo cada vez que hablamos con muchos adultos, si no cada día. Cada noche Misae nos dice que si queremos salir antes de dormir, la avisemos para que venga con nosotros; por ejemplo.

Volvamos a ser niños

Millenium
Millenium

Pero volvamos al componente fantástico y unámoslo a un elemento más que cuenta Alejandro en su vídeo. Tras hablar de Bresson y compañía, pasa a comentar el trabajo del director iraní Abbas Kiarostami. La primera película citada es '¿Dónde está la casa de mi amigo?', en la que un niño llamado Ahmed se lleva la libreta de su amigo a casa, teniendo que devolvérsela para que haga los deberes para el día siguiente.

La unión aquí es que el uso de un niño como protagonista, cambia las reglas del juego. Al empatizar con él el espectador, y al convertirse en un trasunto suyo en un videojuego mediante la dualidad jugador-avatar, lo fantástico deja de chocar tanto. La imaginación de un niño y su visión extrañada pero curiosa de su alrededor, hace que tenga sentido introducir elementos que a un adulto le resultarían una locura.

Porque al final, eso es lo que pretende Shin Chan: Mi verano con el profesor - La semana infinita; que veamos la vida, y concretamente el verano a través de los ojos de un niño. Y más allá, que volvamos a ser el niño que éramos por el verano. Cuando los helados duraban poco sin derretirse, y los días eran más largos que nunca en nuestras vidas.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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