Como de costumbre, el equipo de desarrollo de Diablo 4 acaba de publicar su blog al final del trimestre. El anterior estaba dedicado a las mecánicas fundamentales del juego, como el botín y los árboles de talentos. Esta vez, es la estética del juego la que se muestra. Además de un largo blog (en inglés) de los desarrolladores, os podemos traer unas imágenes muy bonitas de diferentes entornos. Dado el formato de las imágenes, jugar en una pantalla ultra ancha parece que no debería ser un problema.
Los entornos de Diablo 4
Citando a los desarrolladores, Diablo 4 pretende ser un mundo de fantasía oscuro y bajo. Es con este espíritu que se ha desarrollado una amplia variedad de lugares. Se planean cinco regiones distintas, así como cientos de mazmorras. Esto combinará cada vez diferentes actividades populares: matar monstruos, explorar y recolectar botines.
El equipo de desarrollo insiste en que los entornos serán más oscuros y creíbles que en juegos anteriores. Su objetivo es que sea creíble, no realista, ya que no es una recreación del mundo real. El objetivo sigue siendo ofrecer arquitecturas y objetos exóticos a los jugadores durante su exploración de las mazmorras y el mundo abierto.
El clima también interferirá y enriquecerá el bioma local y presentará lugares cuya posición y evolución en el tiempo parece apropiada en un contexto de fantasía medieval oscura. Cuando llueve se forman charcos, todo se moja, el ambiente es más pesado. La ambientación y la luz también estarán más cuidadas para ofrecer una atmósfera real. Al entrar en una encrucijada, encontrarás un raro refugio y un poco de calor.
Por otro lado, también hay regiones mucho más áridas, con polvo cubriéndolo todo, lo que le da una paleta diferente ya veces un poco descolorida. Para representar todo esto correctamente, los desarrolladores están utilizando herramientas nuevas y modernas para gestionar la luz y los reflejos con mucho más realismo. Los elementos también se crean al final para ofrecer un diseño de nivel mucho más rico.
El mundo de Sanctuary
Además, los desarrolladores brindaron información sobre las diferentes regiones y entornos, con videos adjuntos. La primera zona es la costa de Scosglen, que incluye efectivamente una parte costera, junto al mar, y una parte interior, con una transición. Las playas están desoladas y cubiertas de algas, cadáveres en descomposición y escombros. Los pueblos pesqueros que luchan por sobrevivir en este entorno azotado por la intemperie como el oleaje y el viento también son parte integrante de él.
El siguiente es el monasterio de Orbei, ubicado en las áridas estepas. El Zakarum estuvo una vez muy presente, pero solo el monasterio sigue funcionando más o menos. Es una zona con llanuras más o menos herbosas. En general, el entorno también es más plano y más regular que los demás. Para ofrecer variedad, también hay lagos salados, y otros azules, llenos de sustancias alcalinas, con pozos geotérmicos.
Luego viene Kyovoshad, un lugar gélido y opresivo, pero que aún sirve como lugar de refugio para sus habitantes en algunos lugares. Hay un campamento fortificado y fuertemente defendido. Una vez fuera de los muros y barricadas, nos acercamos a bosques de coníferas y picos fracturados. La ciudad de Kyovoshad consta de diferentes barrios, pero el gueto con refugios simples densamente concentrados es el más importante.
Mazmorras
El resto del blog se ha centrado en las mazmorras, cuyo contenido se creará de forma procedimental, como en los juegos anteriores. Sin embargo, se han agregado características para hacerlos más interesantes. Habrá más de 150 mazmorras, y los entornos son lo suficientemente flexibles para usarse en muchos lugares, no solo en una mazmorra, lo que permite confusiones.
Una de las ubicaciones detalladas es un templo antiguo en el que se está extendiendo la corrupción. Apuesta mucho por el terror, y una de las ventajas que ofrece la cámara fija es que es posible colocar elementos en segundo plano, sin correr el riesgo de bloquear el campo de visión, ni reducir la zona en la que se puede mover el personaje.
Otros entornos que adoptan esta filosofía del juego de "regreso a la oscuridad" son las "cuevas miserables" y las profundidades hundidas. Cada uno de estos lugares tiene su propia atmósfera, una atmósfera particular y sus propios peligros. Con un enfoque diferente del terror cada vez. El objetivo no es solo ofrecer un mundo enorme, sino también un mundo variado, con rejugabilidad.