Los mayores cambios de la historia de League of Legends se han escrito con errores. Todavía hoy vemos cómo la compañía toma decisiones fallidas que no convencen a la comunidad y tiene que acabar eliminando o reparando algunas de las novedades incluidas en el juego. Un fenómeno poco frecuente que suele relacionarse con grandes añadidos que pretenden refrescar la jugabilidad. Lo hemos visto, por ejemplo, con el ya eliminado Dragón Tecnoquímico. Sin embargo, en el pasado los fallos eran mucho más graves y notables debido a un hecho muy simple: los desarrolladores no tenían una década de experiencia trabajando en el juego.
El fallo de lanzamiento de Rengar que cambió League of Legends
No necesariamente tenemos que catalogarlo como el error más grave de la desarrolladora porque los empleados de Riot Games siempre han señalado que League of Legends puede actualizarse y que los fallos de equilibrio suelen ser relativamente fáciles de eliminar si hay un buen diseño. Sin embargo, el caso de Rengar es uno de los más interesantes ya que con él se descubrió una tendencia que desde entonces ha acompañado a la mayoría de los estrenos de campeones y ha fijado una nueva estrategia de lanzamiento para la desarrolladora.
La historia la explicaba en Twitter Edgar Medina, que lleva casi diez años trabajando en Riot Games y actualmente ocupa el puesto de “Country Manager” para la Península Ibérica e Italia. En ella contaba como Rengar fue un completo fracaso en cuanto a tasas de victorias durante los primeros días tras su estreno. La comunidad esperaba que fuera un campeón rotísimo, pero las primeras reacciones fueron comentarios de la comunidad en las que se hacían bromas sobre su supuesta falta de daño y resistencias, valorando al personaje como uno de los más pobres que jamás se habían lanzado.
Las críticas a la desarrolladora se sucedían y no eran muy diferentes a las que seguimos viendo en pleno 2022. Sin embargo, el número era tal que se propusieron llevar a cabo un aumento de poder casi inmediato. Todos estaban de acuerdo menos el diseñador principal de Rengar. Trevor “Classick” Romleski insistía a sus compañeros en una idea que hoy damos por sentada: el campeón acababa de salir, se jugaba de una forma diferente a los demás y necesitaba tiempo para que la comunidad entendiera la forma correcta de jugarlo. No era débil por sus estadísticas, si no por generar un patrón de juego difícil de aprender y con una elevada curva de maestría.
Justo antes de lanzar un parche de emergencia que aumentará el poder del por entonces nuevo campeón de League of Legends comenzaron a ver como la intuición de Classick no iba nada desencaminada. El personaje comenzaba a subir su tasa de victorias y apuntaba buenas maneras, pero se ‘bufó’ ya que “el proceso para programar un ‘deploy’ era complicado”. Una situación que tuvo como consecuencia que el personaje se convirtiera en la personificación del infierno para Riot Games. Su poder pasó a ser terrorífico y, aunque no está entre los campeones más rotos de la historia, sí tuvo importantes consecuencias.
Desde entonces los campeones de League of Legends se lanzan con el conocimiento de que su tasa de victorias aumentará a lo largo de los primeros días de forma notoria y se tiene en cuenta esta situación. Por ejemplo, en el caso de Zeri la campeona se quedó al borde de ser el peor estreno de la historia en cuanto a tasa de victorias y sin recibir cambios en positivo pasó a ser la tiradora más dominante cuando los jugadores descubrieron la forma correcta de jugarla y cuál era su mejor build y ahora acumula varios nerfs consecutivos.
Esta lección fue tan importante para Riot que el propio Edgar Medina aprendió de ella sin haber estado nunca relacionado con el departamento de campeones. Simplemente se convirtió en una leyenda en Riot Games y su filosofía trascendió a la del diseño de campeones. El propio Country Manager ha asegurado haber utilizado este aprendizaje cuando realiza diferentes campañas de promoción de League of Legends, sabiendo que a veces las cosas “hay que dejarlas respirar”.