Elden Ring es una obra maestra por muchos motivos. En nuestro análisis hablamos de su enorme tamaño, lo denso que es el mapa, la cantidad de cosas por hacer o lo bien que se adapta su narrativa a un mundo abierto. Pero quizás hay un asunto que se pasa por encima en los juegos de From Software y que en este último videojuego ha alcanzado sus mayores cotas.
Estamos hablando de la Inteligencia Artificial. Los jefes de sus juegos suelen tener un gran abanico de movimientos y siempre tienen que "tomar decisiones" para intentar golpearnos de la forma más eficiente. Después de Sekiro, donde ciertos enemigos tenían aún más habilidades que nunca, la complejidad de la IA en From Software parecía que había tocado techo.
Pero la realidad es que aún quedaba demasiado por ver. Elden Ring demuestra en ciertos puntos lo bueno que es el equipo de From Software programando las Inteligencias Artificiales de los diversos enemigos, pero especialmente gracias al de los Espíritus que podemos invocar.
Una buena forma de comprobarlo es una pelea concreta al final de la Academia de Raya Lucaria, en Liurnia. La segunda Mazmorra de Legado, como la han convenido llamar en From Software, tiene un enemigo que no tiene ni barra de vida ni el resto del tratamiento propio de un jefe final, pero es bastante duro. De hecho, seguramente muchos jugadores opten por pasar de él para poder progresar.
En la práctica, si no supiéramos que se trata de un enemigo controlado por la máquina, podría tomarse como un rival propio de las invasiones de jugadores humanos. Si juegas melé, te hará parry a los golpes flojos y te matará de un golpe; si juegas a distancia, empezará a hacer uso de su báculo para lanzar hechizos.
Chuso demuestra el nivel de programación de From Software
Seguramente conozcáis a Chuso M. Montero, todo un referente de la comunidad no-hit y de los souls en general. Pues durante su streaming jugando a Elden Ring se topó contra este enemigo. Lejos de huir, algo que no casa para nada con el nivel de Chuso, se dedicó a modificar su estrategia para poder atacar a este enemigo sin morir en el intento.
Dado que el rival sólo puede hacer parry a los ataques normales, Chuso hizo uso de los ataques en salto y de los ataques con un látigo, que no puede detenerse con dicha maniobra. Tras esto, se dio cuenta de que podía hacerle él mismo un parry al enemigo, momento tras el que sucedió la magia. La Inteligencia Artificial de dicho caballero tomó nota de lo que hizo Chuso previamente y entonces empezó a hacer lo mismo: atacar muchas más veces en salto para evitar por parrys.
Por supuesto, el hombre venció a la máquina después de unos cuantos intentos. Pero la realidad es que es hasta emocionante ver cómo From Software ha podido programar un enemigo común, con importancia por debajo de la de los bosses, que además es capaz de contrarrestar las habilidades de los jugadores.