Es curioso como la vida da vueltas y se retuerce hasta producir la misma sensación que ese atajo espectacular de los Souls que te devuelve a la hoguera de partida. Hace unos años, mis compañeros en el podcast Antihype acuñaron el término "chusear" en honor a Chuso Montero, por aquel entonces integrante del mismo.
La empatía de Chuso para con los desarrolladores, unido a su conocimiento del videojuego, hacía que siempre supiera buscarle la razón y bondad a las decisiones de diseño. Aunque el verbo acabó deformándose a "hacer bueno lo que está mal", la realidad primigenia era que se trataba, simplemente, de la capacidad de ver el buen diseño por detrás de lo que se ve en pantalla.
Hoy, con Chuso siendo un auténtico referente para la comunidad no-hit de los Souls y participando en el evento de lanzamiento de Elden Ring, me toca hablar de este nuevo y esperadísimo juego de From Software. Y, como esos atajos que te llevan de vuelta a la hoguera, Elden Ring es quizás uno de los juegos más "chuseables" de la historia. Por el camino, además, es uno de los mejores juegos que nunca hemos jugado.
Nada es accesorio
Decimos esto porque, a pesar de ser el Souls más largo y ambicioso, apenas encontramos cosas accesorias en él. El mapeado es absurdamente grande, y lo que es más importante, realmente denso en cuanto a cosas que hacer, enemigos con los que luchar y lugares que explorar. Pero lo interesante aquí es que en ningún momento se vive una sensación de hiper-repetición.
Casi cada lugar que nos llame la atención puede ser visitado, y casi siempre hay una recompensa, similar a lo que pasaba en su día con Super Mario Odyssey. En ese juego de Nintendo, era natural que hubiera al menos un puñado de monedas con las que satisfacer a quienes realizaran los saltos más complicados con Cappy.
Aquí lo que sucede es que detrás de cada esquina, cueva, mina o sepulcro, hay un arma, un material de mejora o un boss con el que probar nuestras capacidades. Pero aún más importante que eso, es que detrás de cada emplazamiento secundario, elevación del terreno o depresión del mismo, hay una intención de diseño.
Un mapa repleto de cosas que hacer
Esto se explica muy bien con asuntos como las pequeñas mazmorras terciarias. Tenemos lo que From Software llama Legacy Dungeons, que sirven de grandes e intrincados emplazamientos para cada jefe definitorio para la trama del título, las mazmorras secundarias, que suelen ser opcionales y que tienen algún boss clave para ciertas misiones de personajes o un ítem tremendamente relevante, o los lugares de interés terciarios a los que nos referimos.
Aquí alguien que no haya jugado puede pensar que es el sacrificio de From para rellenar de contenido un mapa tan grande. Cada gran zona de las Tierras Intermedias tiene Sepulcros, Cuevas, Minas y Ruinas. Cada una de ellas tiene muchas características en común con sus homónimas, pudiendo dar la sensación de que han sido vagos. Aquí viene el primer gran "chuseo": cada uno de estos emplazamientos es clave para hacer progresar a tu personaje según cómo estemos jugando.
Si queremos mejorar nuestras armas, será necesario buscar minas donde sea posible recolectar piedras de forja, si por el contrario queremos darle más poder a las invocaciones de ceniza que se estrenan en este título, habrá que hacerse con convalarias espectrales y sepulcrales; y si lo que queremos es mejorar nuestro nivel y equipamiento, las Cuevas y Ruinas suelen contar con bosses y enemigos con los que conseguir runas, armas y equipo.
La constante sensación de descubrimiento en Elden Ring
Por si esto fuera poco, cada uno de estos lugares tiene al menos una idea de diseño distinta. En algunos lo más óptimo será tirarnos por unos salientes, en otros esquivar emboscadas y en otros buscar la forma de escabullirse de una gran bestia sin ser visto. A pesar de usar assets similares, texturas idénticas y demás contenido "reciclado", From Software es tremendamente diestro a la hora de generar una constante sensación de descubrimiento.
Y eso desde el plano jugable, pero desde el plano narrativo es aún mejor. En la segunda zona, Liurnia de los Lagos, está emplazada la Academia de magia de Raya Lucaria; y por eso la mina de ese lugar está habitada por trabajadores que hacen uso de taladros mágicos con los que extraer las piedras refulgentes que fundamentan este tipo de arte y enemigos asociados a dicha mazmorra para proteger el yacimiento.
Este tipo de mundo abierto, donde se te suelta sin más que una dirección por la que empezar y sin una miríada de iconos que tan de moda han estado en este género de moda de estas dos últimas generaciones, empasta a la perfección con la forma de contar historias de From Software. Analizar los detalles, leer las descripciones, ver qué enemigos están en qué zonas y cómo la arquitectura de cada sitio te cuenta una historia... Todo eso es lo que hace que las Tierras Intermedias sean uno de los mundos abiertos más interesantes que nunca hemos tenido el placer de jugar.
Por esas cosas, Elden Ring es, sin ningún tipo de duda, el título que mejor ha entendido The Legend of Zelda: Breath of the Wild. No tiene la jugabilidad tan sistémica, o esa paravela que tantas alegrías nos dio, pero se ha impregnado de la idea original de BOTW: descubrir un mundo fantástico y no ir de icono en icono. En no pocas ocasiones hemos puesto un marcador señalando una edificación lejana que nos llamó la atención y tardamos una hora en llegar porque encontramos por el camino otras dos cosas que nos piden a gritos que nos pasemos por ellas.
Niveles que crecen a lo ancho, alto y jugable
Aunque quizás las dos grandes novedades jugables que presenta Elden Ring con respecto a sus predecesores son tanto el salto como Torrentera, nuestro cabrallo (un saludo a Álex Pascual). Gracias al primer detalle y al bajón espectacular en el daño por caída, el diseño de niveles de Elden Ring es tremendamente superior al de los Souls.
La verticalidad que se añade no es accesoria, y de hecho es valiente, porque no deja de ser un dolor de cabeza más para From Software a la hora de diseñar localizaciones en las que los atajos y detalles secretos sean aún más brillantes: no es lo mismo diseñar una mazmorra principalmente horizontal y hacer que todo case, que varios pisos de altitud tengan sentido arquitectónico y de nivel.
Pero por otro lado está Torrentera, que abre el diseño de niveles en horizontal y también nos permite luchar contra grandes enemigos con mayor agilidad. Si sumamos las dos cosas, From Software comete el suicidio de agrandar los niveles tanto en alto, como en ancho, ya que ahora se exigirá más contenido con el que llenar estos sitios.
Ese suicidio se completa con el mayor arsenal del que hemos dispuesto en un Souls. Para empezar, las armas ahora no encadenan un par de golpes idénticos hasta que se termina nuestra barra de acción verde, sino que tienen cadenas de ataques concretos que además pueden ser "combados" con el ataque fuerte o con ese ataque especial que son las Cenizas de Guerra. A esto añadámosle la enorme cantidad de magias y encantamientos que podemos aprender, los talismanes y sus mejoras pasivas o el siempre importante equipamiento.
Nunca habíamos podido personalizar tanto un personaje en un juego de From Software. Aunque el sistema de subida de nivel sea en esencia idéntico a otros Souls, lo cierto es que la enorme cantidad de builds posibles es realmente abrumadora. La enorme cantidad de contenido se multiplica con todas las permutas entre distintos componentes por los que podemos optar para darnos una sensación de dominio de nuestro personaje nunca antes vista en la saga.
Más bosses que nunca
Aunque seguramente si os hablo de la enorme cantidad de contenido en Elden Ring, os estéis preguntando por un asunto en concreto como son los jefes finales. Sí, tal y como se puede comprobar en los logros del título, os puedo confirmar que hay una auténtica barbaridad de ellos. Pero quizás lo más importante es que hay aquí varios de los más especiales de siempre y que se recordarán durante años.
Claro que si vuelves 20 horas después a una mazmorra terciaria de hace un par de zonas, el enemigo final puede parecer trivial, o una versión descafeinada de alguno anterior, pero es el precio a pagar por el enorme contenido y todas las runas que necesitamos para subir los niveles extra que requiere un juego con más duración que los anteriores de From Software.
Pero a cambio tenemos bosses tremendamente rompedores, tanto de esos que podemos denominar "puzzle", como de los hostigadores que no dejan de golpear propios de Sekiro, alguno que otro con varias fases a lo Bloodborne o Dark Souls III... Y alguno realmente memorable y que nos hace preguntarnos como es posible que tras tantos juegos y decenas de bosses a sus espaldas, a esta gente le sigan quedando ideas.
Los personajes, su gran sorpresa
Vale, ya tenemos tanto lo que todo el mundo espera en un "Soulsborne" como una enorme cantidad de contenido con la que llenar las Tierras Intermedias. Ahora nos queda otra cosa importante y que es, para mí, una de las más relevantes de Elden Ring: sus personajes y las misiones. Era evidente que tendríamos que contar con más NPCs por simple aritmética de las horas que alberga el título, pero en absoluto esperábamos implicarnos tanto con ellos.
Todos recordamos a Solaire, el Caballero Cebolla o el herrero gigante, pero lo que hace Elden Ring es, de nuevo, aprovecharse de su enorme narrativa ambiental y geográfica para dar una lección. Quizás veas a alguien en un camino intentando decirte que has de entregar una carta a su padre, un caballero que te presenta a su maestro o a un contubernio por el mal en las Tierras Intermedias. Pues además de ser más largas que de costumbre, estas misiones pueden ser decisivas en la experiencia.
No estamos hablando de conseguir hechizos, armas o talismanes, que también, sino de desbloquear zonas completamente nuevas. Hasta este punto está seguro From Software de lo que ha hecho, guardándose bajo la manga contenido pata negra para quienes estén dispuestos a invertir unas cuantas horas en ver qué quiere ese personaje en concreto.
El Irlandés de From Software
La sensación que me queda es que a pesar de haber jugado unas 70 horas, tener las armas e invocaciones al máximo, haber matado a decenas y decenas de bosses, y que mi mapa esté invadido ahora por iconos de todos los sitios de gracia que he visitado, es que me quedan un millón de cosas que hacer en las Tierras Intermedias. Y lo que es más importante, tengo ganas de peinar hasta el último recoveco.
Aunque From Software lleve haciendo "el mismo juego" desde 2009, cosa que en absoluto sea cierta tras cosas como Bloodborne o Sekiro, la realidad es que cierta gente puede ver Elden Ring como un Dark Souls IV con otro título y siguiendo las modas actuales del desarrollo de videojuegos como el mundo abierto. Nada más lejos de la realidad.
Para mí, Elden Ring es a From Software lo que El Irlandés es a Martin Scorsese. Claro que Scorsese ha hecho bastantes películas de mafiosos a lo largo de su carrera, pero El Irlandés es esa obra enorme de más de 3 horas de duración, que experimenta en lo técnico con novedades espectaculares como ese rejuvenecimiento a Robert De Niro o Al Pacino, y que sabe darnos lo que esperamos de este director. Pero también es un corolario para toda una carrera y un género, una reflexión de todo lo que nos ha llevado a aquí, un tótem que un gigante ha puesto en aquella montaña y que no podrá alcanzarse nunca.
La Ficha Completa
- Título: Elden Ring
- Desarrolla: From Software
- Distribuye: Namco Bandai
- Idioma: Textos en español
- Fecha de lanzamiento: 25 de febrero de 2022
- Plataformas: PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One y PC
- Precio: 59,99 euros en PC y 69.99 euros en PS5