Los videojuegos de sigilo son una de mis debilidades. No es la primera vez que hablo de ellos; ya recalqué en su día por qué me gustan tanto y también analicé a fondo la influencia de la saga Metal Gear en los videojuegos que han tomado esta premisa para contar su historia. En esos textos, repaso las sensaciones que tiene el receptor a la hora de sentir una adrenalina diferente al inmiscuirse por los escenarios; sintiendo una tensión única para ser una sombra y evitar ser detectado. Ahora, quiero incidir en el comportamiento de los enemigos y en la importancia de sus actitudes en la implantación del game design y lo importante que resultan para que la experiencia sea óptima y memorable.
Hay dos puntos diferenciados a la hora de analizar las variantes a la hora de cómo debe transformarse el juego en el momento en el que somos detectados por los enemigos. De eso, depende de si estamos inmersos en juegos puramente de sigilo, como pueden ser Metal Gear Solid o Hitman; o de si se trata de fases puntuales en las que se utiliza la infiltración para añadir variedad y desahogo al desarrollo de una aventura en la que priman otros factores; como por ejemplo Uncharted.
Como indican desde el documental "How do Stealth Games Deal with Detection?", hay dos tipos de soluciones en el momento en el que nos detecta un enemigo. La primera de ellas tiene lugar, generalmente, en videojuegos en los que el sigilo no es el leitmotiv; y si aplicación suele estar metida con calzador para evitar que el agua vuelva a su cauce y nos liemos a pegar tiros en una situación en la que, por motivos de guion, debamos pasar desapercibidos. Si, por ejemplo, tenemos que conseguir una información u objeto sin que el enemigo en cuestión sepa que hemos estado ahí. Si en ese punto nos detectan, se perdería sentido a nivel narrativo conformando una cacareada disonancia ludonarrativa; así que los diseñadores optan por incluir un frustrante Game Over para que repitamos la tarea como exige el guion.
La apuesta por un concepto odiado en parte
En juegos que utilizan el sigilo como recurso y no como eje principal del desarrollo también solemos ver ejercicio de dinamismo en diseño de niveles. Primero, nos instan a usar el sigilo poniéndonos en bandeja, y casi con luces reflectantes, los pasos que debemos dar para no ser detectados. Ahí se utilizan recursos manidos como poner a un enemigo de espaldas mirando al horizonte pidiendo a gritos ser ejecutado, o que una cobertura esté decorada con botellas o monedas que sirvan para crear una distracción, en la que suelen picar de lleno gracias a IAs diseñadas, paradójicamente, para no ser demasiado inteligentes; algo que ha sido un problema en este tipo de niveles durante décadas.
Una vez el juego nos ha enseñado que "en esa zona es mejor usar el sigilo", ya depende del tipo de jugador que seas qué es lo que va a ocurrir. Nadie está exento de ser detectado y, las personas menos pacientes, optan por guardar la pistola con silenciador y sacar a pasear las metralletas o escopetas para acabar con los enemigos en masa. Esto, en la mayoría de casos, es lo más satisfactorio debido a que se intensifica la adrenalina y porque es algo con lo que estamos más familiarizados. Otros, en cambio, optamos por cargar el punto de control para repetirlo y hacerlo bien; ya sea por orgullo o por la previamente mencionada coherencia narrativa. O simplemente porque hay un logro o trofeo por completar esa fase sin ser detectado.
Lo que yo hago es ponerme en el papel de los protagonistas. Es decir, si estoy en medio de una situación post-apocalíptica en la que tengo que proteger a una niña menor de edad y el escenario está repleto de saqueadores y de criaturas viscosas, creo que lo más coherente es intentar pasar desapercibidos y no meterle un escopetazo al primer tipo que me encuentre. Seré purista o pedante; pero creo que lo bonito de los videojuegos es sentirse inmerso de lleno en la situación en la que viven los personajes que controlamos. Ya que el Game Over se penaliza tan poco en nuestros tiempos, es una forma de añadir un mayor empaque al contenido, sin dejar de entender que los diseñadores deben ser versátiles a la hora de ofrecer un gameplay consecuente a cada situación y a todo tipo de público. Porque al final, de lo que se trata es de vender el mayor número de copias posible, evidentemente.
Que una fase de sigilo funcione mejor o peor en un título destinado a la acción o la aventura no es algo tan flagrante como si lo hiciese un juego que basa sus mecánicas en ser una sombra. Aunque también hay casos frustrantes. Forzar que un juego tenga sigilo es algo innecesario si no se hace bien; podéis preguntarle a Final Fantasy XV o al más reciente Lost Judgment.
La transición entre estar ocultos y ser detectados por los enemigos resulta clave a la hora de plasmar una grata experiencia a la hora de jugar estas fases de sigilo. Ahí es donde entra en juego lo que en game design se llama el "árbol de comportamiento", del que vamos a explicaros su funcionamiento.
Básicamente, todo es un trabajo para el que los desarrolladores han entrenado a la IA del personaje en cuestión. Normalmente, todos estos enemigos tienen unos patrones de comportamiento que repiten en bucle salvo que se percaten de nuestra presencia; ya sea desde caminar en círculos por los escenarios, pararse a charlar con otros compañeros o incluso irse a orinar, dejando una ventana abierta en ese punto para que podamos escabullirnos. De ese patrón solo saldrán con una distracción o si detectan nuestra presencia; donde todo en el gameplay cambia radicalmente.
El proceso del árbol de comportamiento
Lógicamente, los enemigos tienen un patrón de comportamiento que cambia desde el mismo momento en el que sospechan de algo; ya sea porque hayan escuchado un ruido o piensen que nos están viendo a lo lejos. El jugador, como es lógico, aunque lo puede intuir, no sabe con certeza lo que está viendo o no otra persona. Así que, para favorecer la experiencia, a veces toca restar un poco de realismo en pos de favorecer la jugabilidad. Si otrora teníamos que mirar el radar de Metal Gear Solid para estar atentos del cono de visibilidad, ahora, normalmente, aparece un indicador en la cabeza de los centinelas enemigos, que va variando en función de su estado de sospecha. La gran mayoría de juegos utiliza esta especie de semáforo inverso para representar la alteración de estados: calma, precaución y alerta.
Aquí entra, de nuevo, otro proceso que varía en función del juego en sí. En el momento en el que somos detectados, como jugadores tenemos que tomar una decisión rápida, ya que se nos ha acabado la ventaja táctica de la que estábamos aprovechándonos. Hay quienes consideran que no queda otro remedio que luchar y es cuando sacan todo su arsenal para acabar, tanto con el enemigo que nos ha detectado, como el resto de huestes que se han alertado y entonces de comienzo una batalla campal más propia de un Call of Duty que, de por ejemplo, un Hitman.
Pero también podemos seguir aprovechando los recursos y el aprendizaje para tratar de escabullirnos y que la situación se restaure. Desde que un enemigo se percata de nuestra presencia, se suelen iniciar varios procesos si lo que decidimos es evitar la lucha y escondernos para seguir pasando desapercibidos. Durante unos momentos -el tiempo varía dependiendo del juego- ese enemigo y probablemente algún compañero nos buscarán por la zona. Si transcurrido esos momentos no nos detectan, padecerán en la mayoría de casos como lo que yo denomino una "amnesia selectiva" y volverán a su patrón de comportamiento inicial; y este es uno de los puntos que más suelen sacarnos del contexto en los juegos de sigilo.
Afortunadamente, es algo que cada vez ocurre menos en los últimos tiempos gracias a los avances tecnológicos. Hay varios ejemplos que se me vienen a la cabeza que abogan por el realismo y en los que los enemigos cambian radicalmente su comportamiento inicial de inactividad cuando saben que, efectivamente, estamos ahí. Buen ejemplo es el de la saga Batman Arkham, una de las licencias precursoras en esto. En las secciones de sigilo en las que el Caballero Oscuro vigila desde las gárgolas a una decena de enemigos, vemos cómo al principio se ponen gallitos porque se ven en mayoría; pero comienzan a cambiar su estado a medida que ven cómo el resto de sus compañeros caen en batalla; e incluso lanzan disparos al aire fruto de la desesperación. Con esto, joder, te hacen sentirte como si fueras el puñetero Batman.
Otro buen ejemplo de cómo han mejorado las IAs en los últimos tiempos es The Last of Us 2. Cuando un enemigo descubre el cadáver de otro no paran en ningún momento de rebuscar, con cautela y tensión por la zona. O en Dishonored 2, que mientras buscan por el lugar nos van mandando mensajes en alto diciéndonos que no nos escondamos, que nos van a encontrar. Esta imprevisibilidad evita que de nada sirva aprendernos los patrones de movimientos o acciones, ya que cambiarán constantemente como si de un roguelike se tratase, lo que mejora considerablemente la experiencia.
Como detalle curioso, en algunos casos encontramos momentos en los creadores juegan con la cuarta pared como en Deathloop, donde los enemigos dicen "¡Si ya te he matado!" cuando reaparecemos en sus bucles. Algo que ya hacían los juegos de Sombras de Mordor/Guerra cuando regresábamos al ataque ante un enemigo del sistema Némesis que nos había hecho morder el polvo. No aportan demasiado al diseño y a la experiencia, pero son detalles que se quedan en la retina y, a veces, eso lo vale todo.
El efecto acción/reacción probablemente es la clave en la acogida de estos productos, que a su vez deben tomar la dirección de perfeccionar este tipo de situaciones imprevisibles generadas por el desgranado árbol de comportamiento. Aunque lo cierto es que este tipo de propuestas deben tener a su favor un factor que no siempre tienen: que el jugador esté dispuesto a abrazar y respetar todos los matices, narrativos y jugables, propios de los videojuegos de sigilo. Acabar a base de plomo con los enemigos sin contemplaciones debe ser la última opción, aunque suele ser la primera para los menos pacientes. Pero de eso ya hablaremos en otro artículo.