Desde que empecé a jugar a Deathloop supe que se trataba de un juego divertidísimo, con unas mecánicas realmente pulidas y con una aproximación jugable que me invitaba tanto a improvisar como a llevar a cabo mis planes. Pero pronto comenzó a aparecer en mi cabeza la sensación de que este videojuego se podía apreciar tanto o más si se diseccionaba, si se analizaba su diseño y si me preguntaba todo el rato por qué habían tomado cada decisión durante el desarrollo.
Esto es así porque Deathloop es un juego que parte de una idea muy interesante para un triple A, como son los bucles temporales, y también la posibilidad de ir moldeando nuestra experiencia a medida que investigamos lo que sucede en esa isla nevada. Pero más allá de eso, se trata de un juego que incluso a simple vista sorprende con el montón de sistemas, poderes, herramientas e interacciones que podemos realizar con el medio y el resto de personajes, creando una red de diseño que soporta con holgura el peso del curioso jugador.
Por ello, para saber más sobre el diseño de uno de los mejores juegos de este 2021, hemos entrevistado a Dana Nightingale, Directora de la Campaña en Deathloop y una de las veteranas de Arkane Lyon. Dana ha sido responsable, entre muchas otras cosas, de uno de los niveles más brillantemente diseñados de los últimos tiempos como es la Mansión Mecánica de Dishonored 2.
"Ningún obstáculo es divertido si no hay un objetivo detrás"
Deathloop es un título que sorprende por la cantidad de referencias a películas, estilos artísticos, series y demás contenidos de fuera de los videojuegos. ¿Esto es buscado?
Diría que estás totalmente en lo cierto. No estuve involucrada en la dirección de arte de Deathloop, y tendrías que hablar con los genios detrás de esa parcela. Pero sí que es un punto que llevé pronto al desarrollo. Arkane suele hacer muchos tributos y referencias a juegos que nos han inspirado. En muchos casos, somos milenials más mayores y son juegos con los que crecimos: Arx Fatalis, inspirado por Ultima Underworld, Prey, inspirado por System Shock, Dishonored es una mezcla de Thief y Deus Ex… Pero Deathloop es el juego de Arkane que está inspirado por juegos de Arkane.
Queríamos mirar a nuestra estantería, a nuestro legado y pensar en el juego más de Arkane que podríamos hacer. Es el primer juego que hemos hecho que es verdaderamente y de una forma pura, nuestro.
Al jugar hace poco a Metroid Dread he empezado a pensar un poco en cómo los juegos nos señalan el camino a seguir, eso sí, sin que nos demos cuenta. Esto es algo particularmente complejo de implementar en un juego con tanta toma de decisiones como Deathloop. ¿Cómo abordasteis este asunto?
Es una de las cosas más complicadas de hacer en nuestro diseño. Aún no he podido jugar Metroid Dread, y tengo muchas ganas de darle una vuelta. Pero el desafío se trata de equilibrar la carga cognitiva del jugador. Tenemos que ser muy cuidadosos para saber qué darles que les libere y les haga centrarse en la diversión verdadera del juego.
Por eso nosotros hemos puesto un marcador en los edificios donde se realizará la misión, pero te dejamos descubrir el mejor camino para llegar a allí. Si no pusiéramos ese marcador en el edificio, quizás estarías dando vueltas en círculos durante horas. Aunque sea un espacio que se presta a la exploración, si no sabes que tu objetivo está en esa dirección, no tienes una razón para explorar como lo estás haciendo.
Sí, a veces le diremos a jugador de forma clara que su próximo objetivo es este en concreto, pero porque la diversión está en conseguir completar ese objetivo. Superar los obstáculos, experimentar todo el contenido entre el punto inicial y el final; y no estar perdido sin saber qué hacer. Porque cuando entras en ese estado mental de confusión, la acción más básica como moverte por el mapa, ya no es divertida.
Ningún obstáculo es divertido si no hay un objetivo detrás. De otra forma, será sólo un obstáculo físico.
"La primera ocasión en la que trajimos a gente a la oficina a probar el juego, nadie entendió nada"
Una de las cosas más sorprendentes de Deathloop es el gran sentido del humor que despliega. Desde siempre ha sido complicado crear humor en los videojuegos, suponiendo un gran reto para los diseñadores. Esto ha sido un objetivo claro en vuestro desarrollo desde el principio, ¿verdad?
No diría que haya sido una prioridad, pero sé que es algo hecho a propósito. Cuando creas Dishonored, un juego tan serio, tienes que ser muy cuidadoso con el tono. Las cosas que le pides al jugador, las soluciones que les das, los diálogos… Todo tiene que ser verdaderamente consistente con la dura naturaleza de la situación que tienes entre manos.
Pero Deathloop es divertido, tonto, disparatado, salvaje, impredecible… Así que en cierto punto del desarrollo, nos dimos cuenta de que con el humor que había sido amasado dentro del ADN del juego, podíamos ser mucho más alocados a la hora de pedir cosas al jugador. Era posible llegar a situaciones ridículas, así como a soluciones ridículas, y funcionarían.
No me gusta contar demasiado sobre posibles spoilers en las entrevistas, pero hay una situación en la que abres una caja fuerte… Y dentro hay algo ridículo. Hay un puzle en el que hay una persona dentro de un cañón, y hay toda una situación acerca de cómo conseguir lo que lleva consigo. Es ridículo, y muy gracioso, pero encaja en Deathloop.
Los juegos Triple A han empezado a contar nuevas historias y a experimentar con las temáticas, pero no es tan usual que se hagan cosas como Deathloop, un juego en el que es el jugador el que marca el ritmo y quien toma decisiones que cambian el ritmo de la historia. ¿Cómo de complicado es hacer un juego así?
Hacerlo es lo fácil, ayudar al jugador a entenderlo… Eso es lo complicado. Desde el principio iban a ser cuatro mapas, cuatro etapas del día, haces avanzar el día al visitar los mapas, aprendes cosas que podrías hacer más temprano en esa misma zona u incluso en otras… Y todo tenía sentido para nosotros. Diseñamos la campaña y pusimos el sistema de pistas que te llevan de un lugar a otro.
Y para la primera ocasión en la que trajimos a gente a la oficina a probar el juego, nadie entendió nada. Todo el mundo estaba perdido, nadie entendía cómo funcionaba el sistema de avance en el tiempo dentro de un mismo día, no comprendían porqué querrías ir a un mapa por la noche y no por la mañana, tampoco entendían porqué había que acabar con los visionarios…
¿Nadie había jugado Ocarina of Time?
[Risas] Quizás algunos de ellos sí, pero no entendían que este era un juego de ese tipo. Fue una experiencia que nos abrió los ojos y que nos dio una lección de humildad al ver a los jugadores darse de cabeza contra un muro. Recuerdo el dolor de estómago que me entró al ver cómo teníamos que implementar cambios masivos.
Deathloop ha sido uno de los juegos con más presencia en eventos digitales. ¿Teníais miedo de explicar demasiado del juego, o incluso mostrar mucho antes del lanzamiento?
Obviamente, confiaba plenamente en nuestro equipo de marketing. Yo soy experta en lo que soy experta, y este es su departamento. Eso sí, me involucré bastante con uno de los tráilers, concretamente el que explicaba la situación de Igor y la fiesta, porque fue algo que yo misma diseñé.
Pero lo que hablé con amigos, familia y demás conocidos es que, tras un par de vídeos, seguían sin entender el juego. Entonces me di cuenta de que no era problema nuestro ni suyo, simplemente es un juego complicado de mostrar.
En un momento en el que los videojuegos tienen una tendencia hacia los escenarios enormes y los mundos abiertos, Deathloop nos trae una gran densidad de contenido, objetos y cosas que hacer en zonas relativamente pequeñas y cerradas. ¿Fue esto un desafío?
Claro, fue un desafío, pero también es el tipo de desafíos para los que viven nuestros diseñadores y desarrolladores. Tenemos gran cantidad de personas dedicadas a darle vida a nuestras localizaciones, y les damos mucha autonomía a nuestros diseñadores de niveles y artistas para ser creativos. Esto les permite dejar su huella, mostrar su talento y crear su propia visión del juego. A día de hoy sigo jugando, y me encuentro con detalles pequeños que nuestro talentoso equipo ha dejado ahí tras pasar varios días dejando la localización perfecta.
Aunque no haya una historia intencional detrás de cada objeto, se hace con tanta maestría que es fácil pensar en que la hay, es creíble. Queremos que el jugador se sienta inmerso, piense en quién viviría en ese lugar. Es la razón por la que esta gente vino a nuestro estudio a trabajar, y un juego así les permite hacer eso.
"Es muy fácil perder la atención del jugador si se le da la solución antes de que comprenda el problema"
El juego cuenta con un sistema de progresión cruzado. Por un lado puedes mantener armas y herramientas a lo largo de la aventura, mientras hay ciertas cosas que no perduran a lo largo de la aventura, como ciertos avances. Lo interesante es que todo esto tiene una explicación argumental.
Es una decisión a la que llegamos relativamente tarde en el desarrollo del juego, siendo parte de un proceso que llamamos “bienvenida” (onboarding), en el que tratamos de aclimatar al jugador al mundo donde se desarrolla la acción. Pero el truco aquí está en ir dosificando los elementos a un ritmo que el jugador pueda ir haciendo su cabeza a ello, en darle novedades justo cuando esté preparado para ello… Que entienda el problema antes de darle la solución.
Es muy fácil perder la atención del jugador si se le da la solución antes de que comprenda el problema, porque no sabrá qué hacer con esa nueva herramienta. Por eso les dejamos jugar unas cuantas horas antes de darles talismanes interesantes con las que mejorar las armas, para que vean las limitaciones de las mismas antes de poder mejorarlas.
Cuando consigues el guiño, ya has comprendido lo complicado que es moverte por estas zonas repletas de enemigos tras unas horas sin poderes, y entiendes lo útil que es. Cuando consigues el Nexo, el poder de enlazar enemigos, ya sabes que hay grupos de enemigos y que es muy complicado enfrentarte a ellos de cara.
Es un proceso complicado, y bastante largo, llegar a refinar cosas como hacer que el jugador pierda su equipo antes de poder preservarlo. Es algo muy arriesgado, y que puede desconectar al jugador si lo hacemos pronto, pero que le permite ver el problema antes de encontrar la solución. Tras este proceso, la solución tiene un significado y es algo que quiere en primera persona el jugador, no que se le imponga.
Los carteles voladores pueden chocar en esa primera visita en la playa, pero pronto acaban siendo una marca de la casa en Deathloop que aporta mucho. ¿En qué punto del desarrollo se llegó a esto?
Hay un puñado de ideas que llevan con nosotros desde el principio del desarrollo y esta es una de ellas. Estamos en un bucle temporal, hay una isla helada del norte y hay estos mensajes flotantes tan raros. Es integral a la concepción del juego.
"Quizás algún día puede haber un protagonista en un videojuego que se parezca un poco más a alguien como yo, ¿Quién sabe?"
Tienes un canal de Twitch, has participado en documentales como los de NoClip o Game Makers Toolkit. ¿Crees que estamos en el mejor momento para que la gente pueda comprender lo complejo que es hacer videojuegos?
Creo que es algo muy complicado de transmitir. Es un tema que tiene más truco del que parece. Sí, queremos que los jugadores entiendan lo complicado que es crear esta forma de arte, pero personalmente no quiero pasarme y dar a entender que “el juego no es tan bueno como esperabas porque es complicado hacer juegos”. No creo que sea algo que ayude, y más cuando nos encanta hablar de lo mucho que nos gusta nuestro trabajo, y lo mucho que lo amamos. Claro que es complicado, pero crear cosas siempre es complicado y más cuando es un esfuerzo tan colaborativo y que une tantas disciplinas.
Me gusta la idea de que los desarrolladores tengan más visibilidad, no sólo por que los jugadores vean que sus títulos favoritos están hechos por humanos, sino por mostrar la diversidad de los equipos. El mostrar que los juegos que tanto te gustan, pueden no estar hechos por gente que sean como tú o se parezcan a ti.
Y esto es algo bueno, porque añades voces y perspectivas diferentes a las tuyas, y así es como puedes crecer como persona. Es por eso que estos mundos tan distintos e interesantes son así de atrayentes, porque vienen de gente con una perspectiva que no tiene porqué ser la tuya.
Espero de forma totalmente genuina que de la misma forma que los aficionados al cine están muy interesados en los actores, directores o directores de fotografía, podamos llegar a un punto en el que los fans de los videojuegos quieran saber más sobre quienes los hacen.
Y, por supuesto, supongo que estarás muy orgullosa de que Deathloop tenga dos personajes negros como protagonistas. ¿Qué supone para vosotros como equipo poder representar minorías que no suelen tener tanto peso en los videojuegos?
Lo gracioso de esto es que tenemos un director como es Dinga Bakaba, pero la idea de estos personajes llegó por parte de Sebastien Mitton, responsable de arte. De nuevo, se trata de algo decidido antes de que yo llegara al proyecto, pero me han ido contando cosas e historias. Pero realmente creía en ellos, en parte por las películas, series y demás contenidos que consumía de pequeño. Se preguntó cómo de chulo sería hacer que un personaje de aquellos fuera la portada del videojuego, algo que apenas había visto. Colaboraron en esta idea, y la llevaron a cabo juntos.
Es algo con lo que estoy muy feliz, con lo que estoy muy agradecida. Siempre siento curiosidad por quienes dicen que se identifican con Colt y Julianna, por cualquier razón. No sólo por cómo se ven en pantalla. Si la gente puede verse interpelada por estos personajes, tiene un valor importante.
Siento que esto es algo maravilloso. Quizás algún día puede haber un protagonista en un videojuego que se parezca un poco más a alguien como yo, ¿Quién sabe?
"La forma en la que Colt interactúa con su arma, te dice cosas sobre él"
¿Cómo se enfoca el desarrollo ahora que hay tanta gente haciendo speedruns, no hit-runs y, en esencia, tratando de romper tu juego?, ¿Es necesario tener todo esto en cuenta durante el desarrollo?
Oh, totalmente, todo el rato. Creo que Dishonored 2 fue la primera ocasión en la que pensé en el desarrollo teniendo en cuenta el speedruning. Tienes que pensar en todas las experiencias posibles para un jugador. Esto implica que tienes que pensar en quien quiere relajarse en el sofá tras un día entero trabajando, y también en los aficionados a la acción, en quien sólo quiere una historia chula de ciencia-ficción… Y por encima de todos ellos, tienes a los speedruners.
Y es otra forma legítima de jugar al juego, y que queremos asegurarnos de que sea divertida. Nunca podemos hacer todo lo que querríamos para ellos, porque hay limitaciones técnicas, y escenas que no se pueden saltar. Esto es un caso de no poder complacer a todo el mundo. Creo que es una forma genial de experimentar el juego, de vivir el juego de nuevas formas, porque si puedes ir así de rápido, está bien.
Lo que sí intento es no diseñar demasiadas cosas para los speedrunners, porque entiendo que parte del interés del speedruning es descubir los xploits y romper el juego.
Quizás una de las cosas que más se han modelado, creado y usado en la historia de los videojuegos son las armas. Deathloop hace un gran trabajo a la hora de proponer nuevas armas que nunca habíamos visto. ¿Qué nos puedes decir sobre este asunto?
Tenemos uno de los equipos más talentosos del mundo, no sé que más decirte [risas]. No es una de mis responsabilidades dentro del diseño, pero he visto su trabajo. Ni siquiera me gustan las armas, pero me gusta lo que ha conseguido. De hecho, nunca equipo el talismán que reduce el tiempo de recarga, porque me encanta ver las animaciones tan logradas que han hecho.
Recuerdo haber visto cómo la gente se dio cuenta de esto en DOOM, como la forma en la que recargaba o se relacionaba con el arma el personaje, decía cosas sobre él. Esto creo que es algo que hemos hecho muy bien en Deathloop. La forma en la que Colt interactúa con su arma, te dice cosas sobre él. Y encuentro eso muy satisfactorio.
Gracias a Bethesda por concedernos esta entrevista y a Zirán por la coordinación.