Un nuevo viernes, League of Legends nos trae una entrega más de "Hablemos de Jugabilidad", el artículo escrito por el Jefe de Diseño de Gameplay del videojuego que reflexiona sobre un aspecto concreto del título. En esta ocasión vuelve a la carga para charlarnos sobre un asunto realmente interesante y que lleva más de una década generando polémica: la movilidad en League of Legends.
Antes de reconocer algo que sabemos todos como que la movilidad ha mejorado demasiado a lo largo de los años y de la llegada de nuevos campeones y reworks, y confirmar que el equipo de desarrollo quiere reducirla, nos cuenta qué entiende por movilidad en League of Legends: "La movilidad es una de las bases de los combates de LoL. Se trata de una herramienta tanto emocionante como necesaria para mantener lejos a los demás jugadores, o cerca en el caso de los campeones cuerpo a cuerpo".
La decisión de aclarar dudas con respecto a lo que consideran buenos y malos usos de la movilidad en League of Legends no es casual. Desde la desarrolladora han reconocido que la reducción de lo que llaman “movilidad sistémica” se ha convertido en una prioridad de cara a los próximos meses, y el objetivo es solucionar algunos fallos que ya se han incrustado en el juego.
¿Cómo se decide si la movilidad es buena o mala en League of Legends?
Buenos usos
- Movilidad junto a debilidades - Para Riot Games es importante añadir debilidades a los campeones demasiado móviles. Esto hace que puedan ser más débiles, incluso pudiendo moverse tanto.
- Movilidad sistémica con un claro coste de oportunidad - Si compramos movilidad, ya sea en runas o en activas de objetos, ha de haber una desventaja con respecto al resto de opciones.
- Movilidad con restricciones - Si se añaden restricciones, todo es más sano. "Un mal ejemplo que eliminamos sería la R1 de Akali, que en un principio no necesitaba un objetivo, y le otorgaba una increíble capacidad de ataque y grandes oportunidades de huida al mismo tiempo.", cuenta Riot.
- Enfriamientos muy largos para la movilidad sistémica - Al añadir enfriamientos extremadamente largos, Riot considera que puede debilitar la movilidad. Un ejemplo clarísimo sería el Destello.
Malos usos
- Movilidad sistémica que elimina las debilidades de las clases - Algunos campeones tienen puntos extremadamente fuertes en su kit debido a la falta de movilidad. Es el caso de los colosos, que recibieron demasiada capacidad de moverse durante la actualización de objetos y se convertirá en una de la categoría a atacar por Riot cuando se eliminen estas prestaciones.
- Ajustes de movilidad que superan las normas del juego - Los alcances de la movilidad se han creado teniendo en cuenta elementos ya existentes en el juego. Si esto cambia, se estropearía el balance.
- Demasiada movilidad sin restricciones - "Tanto los enfriamientos cortos como la libertad para apuntar puede hacer que la movilidad se convierta en una herramienta demasiado poderosa", cuenta Riot Games antes de poner el ejemplo más cercano: Kassadin. Eso sí, al menos tiene que llegar al nivel 16.
¿Por qué Riot se saltó sus propias normas?
Lo bueno de tener un juego como servicio es que apenas existen puntos de no retorno, y menos si pensamos en el corto plazo. Desde Riot Games han justificado los cambios a la movilidad sistémica como un experimento y aseguran que “a veces hay que probar los límites del juego para encontrar grandes mejoras, lo que significa que quizás vayamos demasiado lejos y tengamos que dar marcha atrás en algunos cambios”.
Este ha sido uno de esos casos y desde la desarrolladora prometen “cambios en los próximos parches” que pongan freno, al menos comparativamente, a la movilidad de la que disponen algunas categorías de campeones. Un pequeño sacrificio al League of Legends del presente para construir el metajuego del futuro.