El día 2 de junio está marcado en rojo en el calendario de todos los amantes de los juegos de acción en primera persona, ya que Riot Games lanza Valorant, su primer FPS. En España estará disponible para su descarga gratuita a partir de las 7 de la mañana, como os contamos aquí. Por este motivo Riot ha publicado a las 00.00 de este 2 de junio las notas del primer parche del juego que, como podéis imaginar, son de lo más extensas, con cambios en los agentes, los mapas, ajustes que mejoran el rendimiento, cambios en la interfaz... A continuación os detallamos todas las modificaciones que llegarán a Valorant con esta versión 1.0, pero ya os avanzamos que las mayores novedades son la llegada de Reyna, el undécimo agente, la aparición del cuarto mapa, Ascent, y un nuevo modo de juego, Fiebre de la Spike.
Por supuesto, hay mucho más, como cambios en el registro de impactos, en los mapas y mucho mas.
Cambios en los agentes
Rework de Omen
Llevaba tiempo rumoreándose que el primer agente de Valorant que recibiría una suerte de rework sería Omen, y ha llegado con la versión 1.0. No se trata de un cambio profundo, pero sí de múltiples retoques que cambian la forman en que se juega este agente. Su impacto sobre el gameplay será alto, y el objetivo es que este agente sea mucho más usado... En muchos aspectos parece que se han reforzado sus habilidades, por lo que probablemente sea uno de los agentes que deberías explorar en la versión 1.0 de Valorant.
Estos son los cambios que se le han realizado:
Omen
● Ahora Paranoia se equipa en lugar de usar un sistema de lanzamiento rápido y se ha mejorado el registro de impactos, especialmente en distancias cortas.
○ Hemos modificado el sistema de lanzamiento para recompensar a aquellos que utilicen Paranoia de forma proactiva en lugar de reactiva, como se solía hacer hasta ahora. Los enemigos recibirán un aviso cuando se dispare el proyectil, en lugar de verlo solo si están en su trayectoria. Esto debería hacer que resulte más sencillo acertar la habilidad.
● Con Velo tenebroso, ahora Omen pasa a una realidad alternativa en la que puede ver a través de las paredes para desplegar sus pantallas de humo. Pulsar la tecla de recarga alterna entre este modo y el modo de apuntado normal.
○ Queríamos ofrecerle a Omen una forma más precisa de colocar las pantallas de humo, especialmente en ocasiones en las que entra en juego la verticalidad de los mapas. Además, hemos decidido proporcionarle una forma de regresar al modo de apuntado normal para permitir que las pantallas a corta distancia que muchos jugadores de Omen han llegado a dominar sigan resultando una opción.
● Se han actualizado los controles de Velo tenebroso: ahora Omen aumenta la distancia de la pantalla con el modo de DISPARO PRINCIPAL, la reduce con el MODO SECUNDARIO y despliega la pantalla usando la TECLA DE HABILIDAD.
○ Sabemos que puede resultar difícil acostumbrarse a estos cambios si habéis jugado mucho con Omen pero, a la larga (y de inmediato en el caso de los nuevos jugadores), nos parece que controlar las distancias con una mano y el lanzamiento con la otra es más intuitivo.
● Al utilizar Aparición tenebrosa, ahora Omen verá la ubicación a la que se teleporta marcada en el mapa y dispondrá de un indicador que señala hacia dónde está apuntando si no dispone de visión del lugar.
○ Queremos que a Omen le resulte más sencillo entender adónde se teleporta, especialmente cuando combina esta habilidad con su pantalla de humo.
● Ahora Omen puede cancelar la teleportación de Desde las sombras cuando está en forma sombría pulsando de nuevo la TECLA DE HABILIDAD. Si lo hace, perderá igualmente los puntos de definitiva gastados.
○ Queremos que Omen pueda apostar por jugadas y sembrar el caos entre sus oponentes con la definitiva. Anteriormente, el precio a pagar por utilizar la definitiva cerca de un enemigo era una muerte segura, y esta realidad hacía que su uso se volviera demasiado situacional. Permitir que Omen cancele su definitiva si está en peligro a cambio de gastar todos los puntos de definitiva dará lugar a nuevas posibilidades, a la vez que lo obliga a seguir eligiendo las ubicaciones más óptimas.
Nerfeos a Sage y Raze
Sage
● Aumenta el enfriamiento de Orbe de sanación: 35 s >>> 45 s.
○ Nos parece que la cantidad de sanación que aporta un solo orbe es adecuada, pero consideramos que Sage tiene la oportunidad de usarlo demasiadas veces en una sola ronda.
● Se reduce la vida de los segmentos de Orbe barrera: 1000 >>> 800.
● Se reduce la duración de Orbe barrera: 40 s >>> 30 s.
● Ahora los muros defensivos de Orbe barrera aliados aparecen en el minimapa.
○ Los cambios anteriores a Orbe barrera de Sage ayudaron a ofrecer más opciones de contrarrestarlo en las rondas de pistolas e iniciales, pero sigue teniendo demasiado impacto en cualquier ronda para nuestro gusto. Queremos que continúe siendo una herramienta poderosa a la hora de ganar tiempo, pero que os obligue a plantearos cuándo es el mejor momento para utilizarla.
Raze
● Se reduce el radio del daño máximo de Fardo explosivo: 2 >>> 1 metro.
○ Fardo explosivo ha resultado ser una habilidad bastante potente, especialmente si se encadena. Al reducir el radio del daño máximo, esperamos limitar también la cantidad media de daño que se inflige con la habilidad sin reducir demasiado su poder.
Buffo a Jett
Jett
● Aumenta la duración de la pantalla de humo de Borrasca: 4 >>> 7 s.
○ Nos parece que Jett destaca a la hora de evitar intercambios de daño, pero la utilidad que aporta a su equipo no está del todo a la altura. Con este cambio, tanto ella como su equipo deberían poder aprovechar mejor sus pantallas de humo.
● Viento de cola rompe automáticamente los cables trampa de Cypher después de que la habilidad revele a Jett brevemente.
○ La fuerza de Viento de cola debería ser suficiente como para liberar a Jett de cualquier atadura. Esto le concederá algo más de libertad para jugar de forma agresiva y arriesgada y asegurar zonas para su equipo.
Cambios a Phoenix
Se modifica la forma de curar y hacer daño de Phoenix, bajando en general las cantidades, pero aumentando las duraciones. Un cambio que aún es una incógnita, pero cambia en cierta forma la manera de jugar con esta agente.
Phoenix
● Aumenta la duración de Llamarada: 6 >>> 8 s.
○ Nos parecía que la breve duración de la pared de llamas, junto con su tiempo de lanzamiento y su reducido alcance, estaban obligando a Phoenix a utilizar esta habilidad de forma demasiado predecible. Vamos a darle algo más de tiempo para ejecutar estrategias más complejas.
● Daño de Llamarada: 15 cada 0,25 s >>> 1 cada 0,033 s.
● Curación de Llamarada: 3 cada 0,25 s >>> 1 cada 0,16 s.
○ Estos cambios al daño y a la curación a lo largo del tiempo son una actualización con el objetivo de adaptar la habilidad a otras similares de daño por pulsos que hemos modificado recientemente. Por otro lado, hemos corregido los valores de daño y curación para que resulten la mitad de efectivos que Combustión. Así, el total de curación de estas habilidades estará equilibrado (50 de vida cada una). Otro motivo es que queremos evitar que Llamarada sustituya a Combustión como habilidad principal a la hora de curarse.
● Curación de Combustión: 3 cada 0,25 s >>> 1 cada 0,08 s.
○ Se ha actualizado el modelo de curación a lo largo del tiempo para que se ajuste a los cambios recientes al daño del mismo tipo.
● Aumenta la duración máxima de la ceguera de Bola curva: 0,8 >>> 1,1 s.
○ Como Phoenix puede cegar rápidamente con esta habilidad a un enemigo que esté en mala posición, la duración de la ceguera es intencionadamente corta. Sin embargo, nos parece que duraba un poco menos de la cuenta, sobre todo si tenemos en cuenta que cuesta 200 créditos.
● Cenizas recarga todas las armas de forma automática cuando Phoenix reaparece.
○ Se trata, más bien, de una mejora de calidad de vida. La definitiva de Phoenix lo pone con frecuencia en situaciones en las que la mejor opción es vaciar el cargador antes de que regrese al lugar de lanzamiento. Esperar varios segundos para volver a aparecer y después tener que ponerse a recargar (con frecuencia bajo presión enemiga) resultaba demasiado frustrante para los jugadores de Phoenix. Creemos que el periodo de reaparición justifica una recarga automática en este caso.
Más cambios generales
- Ahora los agentes hacen más ruidos que se registran en el minimapa, como las habilidades, recargas o interacciones con la Spike.