Posiblemente la sección que más entradas recibe en estas notas del parche 1.0 de Valorant. Se acabaron muchos de los problemas que los usuarios han experimentado durante semanas previas, aunque fueran nimios. Sin embargo Riot ha reportado un par de casos en los que aún siguen trabajando solucionar
Corrección de errores en partida
- Se ha solucionado un error del retroceso para el registro de impactos que podía provocar que el cliente y el servidor no se pusieran de acuerdo para determinar dónde estaba cierto objetivo al apretar el gatillo. Esto afectaba levemente a todos los jugadores, pero empeoraba en equipos con FPS bajos.
- Se ha solucionado un error en el que los indicadores del cliente se desincronizaban al mover la cámara de lado a lado.
○ En ocasiones, el servidor y el cliente no estaban de acuerdo a la hora de determinar dónde impactaban los disparos si se lanzaban en largas ráfagas. - Se ha corregido un error que permitía correr a velocidades supersónicas con la ayuda de Pantalla tóxica de Viper como proyectil de impulso.
- Se ha eliminado la posibilidad de activar Nube venenosa de Viper en el aire si se había recogido.
- La descripción de Mordisco de serpiente de Viper ya no indica que la habilidad ralentiza.
- Ahora Cámara espía de Cypher muestra la dirección en la que apunta en el momento en el que Cypher mira a través de ella.
- Se han bloqueado más ubicaciones de Cámara espía de Cypher.
- Se ha solucionado un error que hacía que las flechas de Sova a veces rebotaran de forma impredecible.
- Se ha solucionado un error que hacía que las flechas de Sova revelaran zonas cuando no correspondía.
- Se ha solucionado un error que hacía que la parte inferior del cuerpo de Jett se dislocara mientras planeaba. ¡Ha sido cuestión de rehabilitación!
- Se ha solucionado un error que desactivaba la sangre involuntariamente.
- Se ha solucionado un error de espectador que hacía que los jugadores muertos aparecieran como Phoenix en el HUD si se había muerto el equipo entero.
- Se ha solucionado un error del modo espectador que provocaba que los indicadores de Cypher se mostraran de forma incorrecta si el espectador cambiaba a su perspectiva después de que hubiera entrado o salido de la vista de Cámara espía.
- Se ha solucionado un error que permitía que, si un equipo se desconectaba al cambiar de lado para rendirse, contara como victoria en lugar de derrota.
- Se ha solucionado un error que permitía que el modo de disparo alternativo de Bucky atravesara obstáculos del mapa.
- Se ha solucionado un error relacionado con el halo que indica actividad en un canal de voz sobre la cabeza de un jugador. Ahora debería aparecer en los chats de equipo y de grupo.
- Se ha solucionado un error que provocaba que el contador de créditos del HUD mostrara una cantidad superior a los 800 que se reciben en las rondas de cambio.
- Se ha solucionado un error de la tabla de puntuaciones que hacía que el equipo enemigo apareciera con más créditos de lo permitido.
- Se ha solucionado un error que hacía que el movimiento de los jugadores no funcionara correctamente cuando se les resucitaba o reaparecían.
- Se ha solucionado un error de solapamiento de objetos con los que se puede interactuar, como los orbes o la Spike.
- Se ha solucionado un error que hacía que el equipamiento de los aliados los mostrara con la vida completa aunque hubieran recibido daño.
- Se ha solucionado una serie de errores con mensajes del HUD que se cortaban si la tecla que activaba el mensaje en cuestión tenía más de una letra asociada.
- Se ha solucionado un error en el que el mensaje de la fase de compra siempre decía "Pulsa B para comprar" aunque la tienda de armas estuviera vinculada a otra tecla.
- Se ha solucionado un error por el que se enviaban mensajes de reconexión al comienzo de cada ronda.
- Se ha solucionado un error de espectador que causaba que el texto se solapara durante el anuncio de la fase de compra.
- Se ha solucionado un error del modo espectador que hacía que algunas habilidades no aparecieran correctamente en el minimapa.
- Se ha solucionado un error que hacía que la rueda de alertas del mapa grande no se pusiera gris cuando se recibía una restricción de alertas temporal.
- Se ha solucionado un error que hacía que los detalles de las armas en la tienda desaparecieran tras comprar una.
- Se ha solucionado un error que causaba que la tecla rápida correspondiente a equipar la última arma equipada no funcionara correctamente tras usar una habilidad.
- Se han solucionado varios solapamientos de los indicadores de inestabilidad (como el de ping alto) y el complemento de espectador.
- Se han solucionado varios solapamientos en el informe de combate.
- Se ha solucionado un error que provocaba que los modelos de los agentes muertos parpadearan en ocasiones.
- Se ha solucionado un error de las animaciones que surgía en modo espectador al apuntar con la Odin.
- Se ha solucionado un error que hacía parpadear el cursor en algunos lugares.
- Ahora el texto emergente sobre los contratos se puede desactivar de forma permanente.
- Se ha solucionado un error que hacía que la mitad de la página del arsenal se desvaneciera al hacer clic en la pestaña Colección.
- Se ha solucionado un error que hacía que las ofertas personalizadas de la tienda parpadearan antes de mostrarse adecuadamente.
- Se ha solucionado un error que hacía que varios menús se solaparan en la pantalla de grupo tras salirse de la cola.
Corrección de errores en el cliente del juego
- Se han solucionado errores visuales de los menús de ajustes.
- Se ha solucionado un error del modo de ventana que hacía que la ventana de VALORANT no registrara su ubicación correctamente.
Errores conocidos
- En las raras ocasiones en las que un jugador experimenta una gran pérdida de paquetes de entrada, los modelos de los enemigos puede que parezcan estar agachados cuando en realidad están en pie (o viceversa). La conexión ha perdido el paquete que indica que el jugador ha vuelto a ponerse en pie y a veces tarda un poco en reenviarse. Tendremos una solución para esto lo antes posible.
- Estamos buscando formas de mejorar la claridad visual de los efectos de impacto (especialmente las chispas). En muchos de los vídeos que hemos visto, ciertos problemas de claridad hacían que algunos disparos en los hombros parecieran impactar en la cabeza y aumentaban la sensación de que el registro de impactos no funcionaba adecuadamente.
○ Todos los efectos de impacto (las chispas y la sangre) dependen del impacto registrado en el servidor. Aparecen después de que vuestro equipo se comunique con él, y a esas alturas es posible que la víctima o el atacante se haya movido ligeramente. Con frecuencia, el objetivo se desplaza de forma que su cabeza está donde el impacto parece acertar tras el renderizado.
○ En comparación con la sangre, las chispas hacen que no resulte sencillo interpretar la ubicación exacta del impacto (es decir, el punto central).