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Si juegas a Call of Duty y Valorant solo para matar, estás cargándote el juego

Si juegas a Call of Duty y Valorant solo para matar, estás cargándote el juego
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La obsesión por el ratio de bajas y muertes, el K/D Ratio, es una enfermedad muy extendida en los shooters competitivos. A veces, incluso, puede ser muy contraproducente obsesionarse en conseguir más bajas que muertes con tal de que nuestro ratio sea mejor. Discutimos largo y tendido sobre ello.

Si juegas a Call of Duty y Valorant solo para matar, estás cargándote el juego

Han llegado las rankeds a Valorant, y eso significa que la gran mayoría de los jugadores empiezan a obsesionarse en demasía por el K/D ratio. Es decir, la proporción global de bajas y muertes que realizamos en las partidas que jugamos. El ratio de bajas (vamos a llamarlo así para agilizar un poco la lectura) es sin duda uno de los elementos que más se mira en los shooters. Tanto a nivel profesional como amateur, en cierta medida es lo que determina si sabemos jugar a un juego o si, más bien, somos un poco “del montón”. En títulos como, por ejemplo, Call of Duty o Counter-Strike: Global Offensive es bastante importante, porque en el ámbito competitivo no tenemos ayudas que nos permitan incrementar ese ratio salvo las bajas que conseguimos con nuestra puntería y posicionamiento. Si un jugador posee un ratio alto, tiene todas las papeletas para saber jugar más que decentemente. Aunque tampoco es definitivo del todo, porque se puede conseguir un ratio alto por campear, no ir a los puntos, jugar a la defensiva, etc. Por lo que tampoco conviene fiarse al 100%, pero grosso modo es lo que más determina el nivel a día de hoy.

Los objetivos también suman puntos

En entregas como Call of Duty: Black Ops 2, donde podíamos utilizar ataques aéreos, drones, torretas e incluso helicópteros en el mismo competitivo, ese ratio perdía un poco de valor, porque muchas de esas rachas podían ayudar a mejorarlo y sumar más bajas que muertes. Máxime cuando esos asesinatos se conseguían mediante puntos que obteníamos en la partida: capturar puntos, asistencias, defensas de bandera, colocación o desactivación de bomba etc. El modo en el que se jugaba a Black Ops 2 era diferente a como se juegan otras entregas de Call of Duty, porque las rachas de bajas podían determinar cómo iba a terminar una partida o el rumbo de la misma. Por lo que el ratio tampoco importaba como en anteriores CoD, dado que el posicionamiento e ir por los objetivos, también era de vital importancia.

Hay que matar sí, pero en el objetivo.

Lo mismo ocurre en Overwatch, donde incluso nuestras asistencias pueden llegar a contar como propias bajas. Obtener un ratio alto en Overwatch no es muy complicado. Aquí se miran características en los jugadores similares a las de Black Ops 2. Sobre todo para los que juegan como Support, que no destacan precisamente por matar mucho, sino por entender y comprender cómo funcionan las partidas. Valorant ha llegado para terminar de confirmar que esas bajas, en realidad, solamente son un complemento.

Sí, es evidente que si no matamos a los cinco enemigos del equipo rival no ganaremos la partida (o sí, eso ya depende de cómo juguemos con los tiempos y con la Spike en los ataques y defensas), pero podemos aportar muchísimo a nuestro equipo sin la necesidad de tener la skill de Mixwell, que probablemente sea actualmente el mejor jugador de Valorant de España y uno de los más destacados de todo el mundo a nivel profesional. Está claro que queda muy vistoso poder hacerse clips y sacarse gameplays para que la gente, en general, crea que somos muy buenos y solamente nos hacemos jugadas. Pero obsesionarse con ese K/D ratio puede costarnos más de una partida, y probablemente si jugamos solamente por las bajas estamos cargándonos los juegos.

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Menos bajas y más trabajo en equipo

El sistema de Valorant es un ejemplo perfecto para demostrar que matar mucho no es sinónimo de ser especialmente bueno (que, sí, obviamente matar mucho es determinante de que tenemos mucha puntería y en los enfrentamientos no fallaremos). Al haber diversos agentes disponibles, cada uno con sus características, podemos aportar muchísimo a nuestro equipo sin la necesidad de cargar con el carro de asesinatos. Pongamos un ejemplo, imaginemos que estamos jugando como Cypher. Nuestra principal tarea será la de proporcionar información a nuestro equipo utilizando cámaras, cables trampa y la ultimate para desvelar la ubicación exacta de todos los enemigos.

Aunque no matemos a nadie, podemos indicar a nuestros compañeros qué está ocurriendo en el mapa. Podemos leer el escenario como si fuera un cuento para que nuestro equipo sepa dónde posicionarse en todo momento y ganar los enfrentamientos con cabeza yendo dos o tres pasos por delante de los rivales, evitando challenge absurdos y el despliegue de habilidades por doquier. Serviremos de menos si intentamos ir en busca de los enemigos por nuestra cuenta para inflar nuestro marcador con la esperanza de que, en este caso, no suban de categoría en las rankeds. Por lo que si no tenemos demasiada puntería, no pasa nada. Podemos hacer otras cosas útiles para la victoria.

Si, por ejemplo, estamos jugando como Sova, también proporcionaremos información al equipo. Si jugamos como Brimstone, abriremos zonas con nuestros humos, daremos un buffo a nuestros aliados con la baliza e incluso cubriremos zona con nuestra ultimate. Ahora bien, por ejemplo, si jugamos con Jett sí que necesitamos tener cierta soltura para matar e ir en busca del challenge, igual que si jugamos con Phoenix, el duelista. Un lugar para cada libro, y cada libro en su lugar. Es decir, cada jugador debe comprender qué estilo de juego tiene y cómo desarrollarlo en juego. No todos vamos a jugar igual, y por ello existen categorías en los equipos competitivos. Si todos matasen igua, shroud no sería quien es. Igual que Mixwell.

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Conclusiones

Obsesionarse con ese K/D Ratio puede hacer, en líneas generales, que no juguemos como deberíamos, sino condicionados porque si quedamos negativos querrá decir que somos malos, y esa es una de las mentiras más grandes que deambulan por el mundo de los esports. Decir callouts, jugar en equipo, realizar tácticas y tener actitud también son puntos clave de los que nadie prácticamente habla. Y posiblemente son más importantes que ese ratio de bajas y muertes que persigue todo el mundo y que se muestra siempre en redes sociales.

Puede que este vídeo de MethodzSick, ex-jugador profesional de Call of Duty y actual miembro de Team Heretics, pueda serviros como ejemplo. Una partida de 2014 de Call of Duty: Advanced Warfare en el que él, y varios miembros de su equipo, quedan en negativo y aun así ganan la partida por trabajar en equipo y saber las rotaciones y puntos que debían cubrir en cada momento. Si juegas a por bajas en Call of Duty y Valorant, es posible que te estés cargando el juego. A no ser que juegues Duelo por equipos.

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Mogrovejo Xavi
Xavi Mogrovejo

Cor Petit.

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