Algunos ciclos se repiten. Hace siete años estábamos expectantes por la nueva generación. PS4 y Xbox One estaban a punto de llegar al mercado. Pero, un poco antes, en el mes de junio, llegó a las tiendas The Last of Us. Era la nueva franquicia de Naughty Dog, estudio responsable de sagas tan exitosas como Uncharted o Jak & Daxter. Esos precedentes sentaron bastantes expectativas y, aunque se miraba más de reojo a lo que los nuevos sistemas iban a ofrecer, era la última bala para que PlayStation 3 mostrase su poderío.
Y lo hizo, pero The Last of Us destacó, no por sus gráficos o por un apartado multijugador solvente -que también-, sino por su excelso entramado argumental. Al contrario de lo que pudiera parecer, el estudio californiano no hizo “un juego más sobre zombis”, sino que diseñó una obra basada en el predominio del amor en medio de la inherente deshumanización que provoca una pandemia apocalíptica como la que toma de pretexto.
Pero no el amor en su aspecto romántico, sino en las relaciones interpersonales; en la protección y el cariño de los unos y los otros a pesar del caos. Tras avanzar un prólogo en el que es imposible no romper a llorar, lo verdaderamente importante pasaba a ser los lazos paterno-filiales mostrados entre Joel y Ellie, los protagonistas del juego. Dos desconocidos que se convierten en inseparables debido a las circunstancias; y que darían su vida por la del otro.
Los infectados, saqueadores y demás complementos propios del videojuego en sí quedan relegados a un segundo plano. Su brillantez narrativa consigue que quien está detrás de los mandos también quiera dar la vida por dos de los personajes mejor construidos de la historia del sector del entretenimiento interactivo.
Ahora, siete años después, llega The Last of Us Parte II a tan solo unos meses de que lleguen a las tiendas PS5 y Xbox Series X; una nueva generación. De nuevo, Naughty Dog es el estudio encargado de poner el broche como último gran lanzamiento de las consolas actuales.
La dificultad de repetir la perfección
Para muchos, el primer The Last of Us es un juego perfecto. Tanto que, cuando se anunció, hubo muchas reticencias con la llegada de una secuela. Aunque el final dejaba preguntas en el aire, la trama es tan redonda que los más acérrimos consideraban que una continuación podría estropearlo. Pero el éxito que supuso y el universo tan espléndido que había creado Naughty Dog no se podía desaprovechar. El mercado manda. Aunque hay un matiz; el título completo del juego, The Last of Us Parte II, en vez de The Last of Us 2, no es ninguna casualidad.
La historia transcurre cinco años después de lo sucedido al final del primer título. Ellie tiene ahora 19 años y Joel peina algunas canas más, convertido en todo un ‘sugar daddy’. Ambos viven ahora en una comunidad organizada dentro del condado de Jackson, en el estado de Wyoming. También está con ellos Tommy, el hermano de Joel al que ya vimos en acción en el juego original. Así como personajes que han surgido en la nueva normalidad de Joel y Ellie, como Jesse o Dina, interés romántico de la protagonista.
Allí, tratan de llevar una vida normal, dejando a un lado la vida casi fugitiva que llevaban en el original debido a las circunstancias. Más lejos queda la etapa de Joel como contrabandista. Aunque ambos aportan su experiencia sirviendo a la localidad nevada en la que ahora habitan, realizando incursiones para mantener a raya a los infectados, quienes siguen siendo uno de los mayores peligros de la humanidad veinticinco años después del brote.
Una vez más, lo importante de The Last of Us Parte II es la humanización de su universo, especialmente de sus personajes principales. La aventura al completo es una montaña rusa de emociones en la que sentiréis alegría, amor, tristeza, melancolía, odio, furia, empatía, comprensión o, sobre todo, sed de venganza. Es precisamente este último aspecto en el que se basa el entramado narrativo, pero no entraremos en detalles para evitar spoilers.
Esa alternancia de sensaciones son las que ayudan a que un videojuego realmente trascienda y no solo se quede en un rato de diversión delante de una pantalla. Era el aspecto determinante de la primera entrega y aquí trata de repetirse bajo la dirección de Neil Druckmann, quien ha estado secundado en esta ocasión por Kurt Margenau en la co-dirección y Halley Gross en el guion.
En Naughty Dog son maestros en este aspecto y consigue un grado de inmersión que pocos son capaces de crear. El universo de The Last of Us va mucho más allá de escenas cinemáticas. Su narrativa omnisciente no deja de contar historias con sutileza por medio de detalles o elementos sin necesidad de largas secuencias cinemáticas; sin alejarse del concepto propio de videojuego.
Es más, la mayor parte del entramado del juego se desglosa sin que tengan partido escenas en sí. Se cuenta en las expresiones faciales de sus personajes, capaces de transmitir con tan solo una mirada sentimientos de alegría, preocupación o rabia. Lo hace en las conversaciones orgánicas que tienen entre ellos cuando están en medio de una misión, comentando un hecho concreto o detalles que les inquietan; una forma excepcional de profundizar más en la personalidad, sentimientos y necesidades de cada uno. Y también tratando temas de la sociedad actual, como la discriminación que sufre el colectivo LGTBI, en una reivindicación necesaria para educar los valores en un sector como el de los videojuegos, cuyo público todavía tiene mucho que aprender.
También muestra la crudeza de la sociedad que habita en el juego por medio de notas que nos encontramos por los escenarios; cartas que son capaces de dejar el corazón en un puño, y que en muchos casos son misivas de despedida de personas que saben de antemano que no van a sobrevivir.
Así, alejado de su eje principal, el juego consigue despertar sentimientos de frustración y compasión ante el hecho determinante que ha asolado a la humanidad. Sí, son cosas que hemos visto en otros juegos, pero Naughty Dog consigue contarlo todo de una forma tan especial y cercana que duele. Pocas veces se consigue estar en el pellejo de un protagonista de videojuegos de esta forma.
El estudio californiano toma esta virtud para dibujar una trama trepidante de principio a fin. También toma riesgos a nivel narrativo, una actitud valiente para un ‘Triple A’. Y es aquí donde entra el elemento más discordante y polémico de The Last of Us Parte II.
En el episodio documental Inside The Last of Us Part II, Neill Druckmann, asegura que “Este podría ser más divisivo que el primer juego (…) Despertará preguntas filosóficas interesantes y pide al jugador interpretar parte del material que hay, para ver dónde se posicionan ante esas preguntas”.
Y tiene toda la razón. No podemos entrar en profundidad porque sería acometer uno de los mayores spoilers del juego. Es mejor que, ante el hecho determinante que ocurre a partir de mitad de la aventura, cada uno saque sus propias conclusiones y sentimientos. Una situación que, efectivamente polarizará a los jugadores en función de diversos factores. De hecho, comentando lo que ocurre con otros compañeros de la prensa, hay una gran división de opiniones. A muchos les parece bien lo que ocurre y a otros los saca de la historia. The Last of Us Parte II va a dar mucho de qué hablar precisamente por esto.
En el caso del que suscribe estas líneas, si me permitís una pequeña apreciación subjetiva y personal, tras varios días de reposo y haber completado el juego en dos ocasiones; no he acabado de empatizar con lo que intenta transmitir la aventura a partir de cierto punto. Comprendí desde el primer momento el fondo del mensaje, pero perdí la cercanía que me ligaba al juego desde la primera entrega. Me quedo con la sensación de que Neil Druckmann ha querido dar un golpe encima de la mesa, pero el disparo se ha encasquillado.
Probablemente se eche en falta la mano de Bruce Straley en la co-dirección. Manejar un juego de gran presupuesto no es tarea sencilla. El mercado tampoco ayuda en demasía, ya que suelen demandarse juegos de larga duración; haciendo que tramas se alarguen de forma verdaderamente innecesaria. The Last of Us Parte II dura alrededor de las 25/30 horas. Quizás, el querer incrementar el universo del juego con la serie de HBO en el horizonte haya tenido algo que ver.
Parte de los compañeros piensan que una duración así es necesaria para transmitir lo que pretenden; otra buena parte somos de la opinión de que podría haber quedado todo más compactado y resuelto con 15/20 horas. Incrementar el concepto de un juego lineal no es una tarea sencilla; Cory Barlog lo hizo de forma magistral con God of War. Aquí, no es lo mismo. Las primeras quince horas del juego son majestuosas pero después, debido a diversas decisiones, pierde algunos enteros para justificar la historia que han querido desde el estudio californiano. La ambición es buena cuando se toma en su justa medida; un exceso de la misma puede ser peligroso.
La crudeza de la supervivencia
The Last of Us Parte II, a nivel de concepto y mecánicas, sigue los pasos de la primera entrega, quedando perfeccionados gracias a las numerosas posibilidades que tenemos ahora en cada momento para afrontar los combates.
Los escenarios son ahora considerablemente más grandes, dejando a nuestra elección cómo afrontar cada sección, ya sea mediante el sigilo o a través de una acción más directa. Siempre es preferible tratar de pasar desapercibidos, ya que los recursos son bastante limitados, especialmente en los niveles de dificultad más elevados. Por eso, el juego insta a camuflarnos en pequeños recovecos, en zonas con vegetación frondosa o con maniobras de distracción para avanzar sin ser detectados. Gracias a todas las posibilidades que el juego nos brinda, y a las que se obtienen a medida que avancemos, podemos afrontar cada sección de un montón de formas diferentes, consiguiendo que cada partida sea única.
También hay que conocer a los enemigos para saber cómo actuar. A lo largo de la aventura encontramos a tres grupos principales a los que haremos frente. Por un lado están los Lobos, una organización militar de la que forman parte algunos exluciérnagas, rivales del primer juego. Están también los Scars o Serafitas, una misteriosa secta que actúa con medidas drásticas. Ambas facciones están enfrentadas y Ellie tendrá que inmiscuirse en medio de su guerra civil para cumplir con su objetivo.
En los enfrentamientos ante cualquiera de estos dos bandos también comprobamos de primera mano la humanización que mencionábamos con anterioridad. Si nuestros enemigos encuentran un cadáver o ven cómo muere uno de sus compañeros, gritarán con desdén y dolor su nombre, dejándonos entrever, de manera pragmática, que acabamos de arrebatar una vida humana; una persona importante para otra. Un mensaje que se muestra en varias ocasiones y de distintas formas a lo largo de la obra.
Un hecho que aprovecha la interactividad del videojuego para transmitir aspectos imposibles en otros medios. Aunque eso a Ellie le da un poco igual; las ejecuciones cuando apresamos a un enemigo, a golpe de cuchillo, son tremendamente viscerales, sangrientas y nos muestran el cambio drástico de aquella chica agradable e inocente, que contaba chistes malos, a una mujer henchida de venganza. Basta con fijarse en la cara que pone cada vez que ejecuta a algún enemigo.
Los combates son verdaderamente tensos. Plasmados angustia de tener que escondernos en cada cobertura para intentar mermar las fuerzas rivales. En escuchar los silbidos que se dan los serafitas entre sí para comunicarse sobre algo que va mal. Al ver que un enemigo ha visto algo sospechoso o una baja aliada y que no cesa de buscar, al contrario de otros juegos que se ‘olvidan’ a los pocos segundos de lo que ha pasado. Al sentirnos encerrados ante varios enemigos que nos acorralan y no tener más remedio que salir al combate.
The Last of Us Parte II lleva el dinamismo por bandera y podremos improvisar prácticamente lo que se nos ocurra para salir airosos de cada situación, por complicada que parezca. Si vemos que un perro se acerca a nuestro rastro podemos lanzar un ladrillo a otro lado para que lo pierda; o si vemos que un centinela se acerca a nuestra posición, podemos abordarlo de frente con brío para no darle tiempo a reaccionar.
En lo que a juegos en tercera persona se refiere, The Last of Us Parte II tiene, probablemente, el mejor gameplay que hemos visto en muchos años. Desde Metal Gear Solid V no se había creado un juego con tanta verticalidad en este aspecto. Podemos atacar de infinidad de formas: de pie, agachados, tumbados boca arriba después de recibir un disparo... Las posibilidades son inmensas y la brutalidad de estas acciones se incrementa gracias al realismo de las animaciones de los personajes; transiciones que nos dejan con la boca abierta y que hablan del soberbio trabajo que ha realizado el equipo de Naughty Dog en este aspecto. Nos hace pensar que la nueva generación se ha adelantado unos meses.
Para tener más opciones, debemos explorar a conciencia cada escenario, rebuscando entre cajones para obtener recursos que nos permitan crear desde botiquines hasta cócteles molotov o incluso silenciadores artesanales que nos faciliten la tarea. En este aspecto, resulta curioso cómo encontraremos estos elementos crafteables de forma realista: si necesitamos unas cuchillas, recolectaremos cuchillos o cúteres en lugares factibles, así como vendas con su aspecto en armarios o cuartos de baño. Nada está al azar en el escenario.
La exploración también es necesaria para encontrar armas que amplíen nuestro arsenal; algunas de ellas ocultas. A lo largo del juego encontramos mesas de fabricación con la que poder mejorar parámetros como la cadencia o el daño de cada una de ellas con los recursos que encontremos. No falta el clásico arco de Ellie, pero también otras más contundentes como escopetas, que producen descomunales desmembramientos a los enemigos si los impactamos de lleno. También es importante explorar ya que algunas escenas o conversaciones solo se activan si estamos en un punto determinado. Las hay que valen oro.
No hemos hablado de los infectados que, si bien siguen siendo importantes para los momentos de mayor tensión del juego –en secuencias scriptadas marca de la casa-, podría decirse que pasan a un segundo plano en la aventura debido a que la carga narrativa está predominada por las mencionadas facciones de Lobos y Scars. Mientras que en el primer juego primaba la supervivencia ante estos seres, aquí da la impresión de que están por cumplir con el contexto narrativo de la pandemia que origina todo, pero que realmente dan igual.
Pasar por una zona repleta de ellos genera tensión, aunque van perdiendo fuerza con el paso de las horas. Los chasqueadores no son tan amenazantes como lo eran, ya que podemos acabar con ellos fácilmente con el cuchillo. Los acechadores son bastante puñeteros, ya que no se les puede detectar con la escucha. Y los tambaleantes, un nuevo tipo de enemigo que suelta gases, tienen una presencia testimonial en la aventura. A todos ellos podemos atacarlos, además de con armas, con ataques cuerpo a cuerpo, ya sea con los puños o con armas blancas que nos encontremos. En este aspecto es importante utilizar el nuevo botón de esquiva que posee una Ellie bastante más ágil de lo que era Joel en el juego original; pulsando L1 evitaremos las embestidas de estos repulsivos bichos.
Se echan en falta momentos épicos ante los infectados que, al fin y al cabo son santo y seña de la saga. No hay ningún momento que nos los ponga tan “de corbata” como pasaba en The Last of Us en la sección en la que teníamos que disparar boca abajo o cuando teníamos que encender un generador a sabiendas que se nos iba a echar una horda encima.
Una de los problemas de los que peca The Last of Us Parte II es que, cuando llevas unas horas de juego, todo va demasiado automatizado. Aunque hay algún que otro encuentro puntual entre infectados y humanos, los sectores suelen desarrollarse por un orden semejante; primero un grupo de Lobos, luego otro de infectados y al final uno de serafitas con algún que otro sencillo puzle entre medias del camino. Se intercalan algunos flashbacks y curiosamente, es aquí donde se viven los momentos de mayor brillantez, completando fragmentos de la historia que habían quedado en el aire.
Queda la sensación de que se podía haber sacado más rédito al diseño de niveles. Especialmente tras ver, al comienzo del juego, un sector en el que tenemos una enorme porción de Seattle para explorar a nuestro antojo, pudiendo escoger entre diversos edificios para visitar con total libertad, de una forma muy similar a la que hacía Uncharted: El Legado Perdido. Una mecánica que funciona de forma fabulosa y que justificaría de forma natural un nuevo enfoque en el desarrollo. Pero que no vuelve a repetirse. De haber añadido al menos otra sección similar en la segunda mitad de la aventura, quedaría una menor sensación de que la aventura se alarga excesivamente.
El primer juego de nueva generación
Los valores de producción de The Last of Us Parte II son enormes, y eso se refleja en un aspecto técnico que nos deja la impresión de estar ante el primer juego de nueva generación. Ni downgrade, ni nada.
El mimo con el que se ha trabajado en este proyecto reluce en cada momento. Y es en los pequeños detalles, como en la vena de Ellie hinchada en la frente ante la rabia que siente o las arrugas en su rostro cuando expresa tristeza. Además de otros factores como la iluminación de los rayos del sol según la perspectiva o el reflejo del agua en charcos en vegetaciones nos harán sentir dentro de una película.
En The Last of Us Parte II, el sonido tiene una incidencia especial a la hora de transmitir y evocar. Lo es gracias a los sobrecogedores acordes de Gustavo Santaolalla, quien vuelve a dar una masterclass con su ronroco en los momentos más significativos de la aventura, plasmando la nostalgia y melancolía inherente a la saga.
La música es parte de la relación de Joel y Ellie, representada en la guitarra con la que hemos visto a ambos en los materiales promocionales del juego. Un instrumento tremendamente significativo que se utiliza como nexo de unión entre ambos. No vamos a estropear la sorpresa, pero escucharemos varios temas conocidos.
El doblaje al castellano vuelve a ser sensacional gracias al enorme trabajo que vuelven a hacer Lorenzo Beteta como Joel, María Blanco como Ellie y Claudio Serrano como Tommy, entre otros. Quien prefiera las voces originales también puede poner el juego en inglés y escuchar a Troy Baker y a Ashley Johnson.
Incluyendo a todos
Más allá de valoraciones, lo que a Naughty Dog no se le puede reprochar es su interés por la inclusión de todos los colectivos. Esto se refleja también en las más de 60 opciones de accesibilidad que se pueden modificar en el juego para que lo puedan disfrutar también personas con problemas de visión, auditivos o de movilidad.
Es fantástico que en una producción tan grande se haya invertido gran parte de su tiempo en hacer que todo el mundo pueda disfrutarlo sin problemas, adaptándose a las circunstancias de cada uno.
Y después… ¿qué?
Como hemos dicho, The Last of Us Parte II tiene una trama principal que puede llevaros alrededor de 25 a 30 horas completarla por primera vez. No hay apartado multijugador como sí tenía el primer juego de la serie, por lo que la rejugabilidad se centra en completar la aventura en los niveles de dificultad más elevados, entre los que se encuentra Superviviente, donde los recursos son mínimos y los enemigos pueden destrozarnos a la primera de cambio.
Con la Nueva Partida+ se mantienen los objetos y recursos que hayamos obtenido. El otro aliciente restante es el de encontrar todos los coleccionables del juego para obtener el trofeo correspondiente.