Ya hemos conocido las especificaciones técnicas de PS5. Entre sus aspectos más interesantes, se encuentra su SSD capaz de transmitir a 5.5GB/s (Raw) y a unos 8-9GB/s comprimidos.
Todavía no hemos visto cómo se ejecuta, ya que para eso tendremos que esperar a tener la consola y los juegos. Pero Andrew Maximov, exdesarrollador de Naughty Dog, nos ayuda a entender mejor las ventajas y la importancia del SSD a la hora de renderizar.
Para el ejemplo ha utilizado la transición entre el primer Uncharted y The Last of Us.
A través de un hilo en Twitter, Maximov asegura que "se necesitaron toneladas de trabajo para mejorar el aspecto de los ingenieros gráficos y los artistas, pero todo esto debe facilitarse mediante la administración rápida de muchos más datos".
Ahí es donde entra en juego el SSD. "Podemos representar vastos espacios mediante el uso de sistemas inteligentes de 'Nivel de Detalle'. Pero no podemos almacenar todas las versiones de alta resolución súper detalladas para todos los objetos en la memoria a la vez. Por lo tanto, la capacidad de cargar en la versión de mayor resolución de cualquier activo justo delante del jugador y desecharlo inmediatamente cuando se da vuelta. Eso significa que cada árbol puede tener corteza 3D, musgo y hormigas con gran detalle y ocupar espacio l solo cuando sea necesario, sin que el presupuesto se dispare".
A grandes rasgos, esto significa que, al poder ejecutar más rápido la carga de escenarios con PS5, el nivel de detalle visual se disparará.