Los Magos de Artillería (que tienen un alcance general excelente, pero pocas herramientas de movilidad) son un arquetipo secundario de la clase mago, que Riot Games ha descuidado durante mucho tiempo. Aunque nunca han dominado el meta, su equilibrio general siempre ha sido problemático. Es bastante fácil para ellos mantener las partidas durante mucho tiempo si el equipo contrario no tiene una composición capaz de divear y generar esa presión en las líneas.
El arquetipo parecía un poco descuidado, como demuestran los meses en los que la Precisión Infalible tuvo errores, a pesar de que se supone que es el objeto icónico de esta clase. Uno de estos magos, Xerath, recibirá en el 13.13 varios cambios, lo que demuestra que Riot Games parece haber encontrado por fin una forma de amortiguar el arquetipo de forma inteligente, aunque pueda tener algunas consecuencias.
Bufos y posibles consecuencias
El primero de los bufos de Xerath se refiere a su pasiva. Su tiempo de reutilización se reducirá en dos segundos con cada muerte (ya sea de campeones o de súbditos). Para los jugadores que no sean muy conocedoras del mago, la pasiva le permite a Xerath recuperar una cierta cantidad de maná con sus autoataques, por lo que es una gran mejora.
Este beneficio le debería permitir a los jugadores realizar intercambios y fases de líneas más agresivas, empujando las oleadas y ejerciendo presión oponente repetidamente mientras limpian la línea más rápido. Aunque este bufo puede parecer una invitación al infierno para los campeones que tienen problemas para lidiar con las oleadas al principio del juego, no debemos olvidar que Xerath no tiene movilidad, y que generar presión sin tener visión le puede jugar una mala pasada en forma de asesinato o gastar hechizos de invvocador.
El otro "bufo" importante solo será uno para los jugadores lo suficientemente hábiles como para explotarlo bien. La R de Xerath (Rito del arcano) aumentará su número total de proyectiles de 3-5 (según el nivel) a 3-7. Para compensar este aumento en el número de proyectiles, se ha reducido ligeramente el daño base de la R (200-280 en lugar de los 200-300 actuales), así como su ratio AP (40 % en lugar del 45 %). Sin embargo, los proyectiles infligirán más y más daño dependiendo de la cantidad de campeones golpeados (+5% de daño por campeón enemigo golpeado). Esto sigue siendo un claro bufo, suponiendo que los jugadores logren golpear a sus oponentes con esta definitiva.
Sobre el papel, estos cambios son muy interesantes, ya que reforzarán al campeón y, al mismo tiempo, pondrán de manifiesto algunos de sus puntos débiles, especialmente los referidos a su escasa movilidad den la Grieta. Estas mejoras podrían bastar para volver a poner a Xerath en el escaparate del soloQ, y quizás ofrecer por fin un counter fiable a Anivia, que ha dominado el soloQ desde el inicio de la S13 (y Cassio en menor medida). Sin embargo, esperemos que la mejora no sea demasiado poderosa, para que las partidas no se eternicen porque Xerath es capaz de eliminar todas las oleadas de súbditos con dos hechizos.