Después de nuestra vista previa de Hogwarts Legacy Hogwarts Legacy, pudimos hacerle algunas preguntas a dos miembros del equipo de Avalanche Software, Moira Squier, directora narrativa y Kelly Murphy, diseñadora principal.
Hogwarts Legacy: un diseño y personajes pensados para ceñirse al universo mágico
¿Cuál fue su parte favorita del partido? ¿Algún rincón en especial?
Kelly : Me gustan especialmente las salas comunes porque son muy diferentes e invitan a la exploración. Cada una tiene su propio carácter y pequeños detalles, y este carácter se destaca claramente. En cuanto a mi área de diseño en particular, disfruté mucho diseñando el flujo de la misión y las misiones secundarias. Para nosotros era importante no solo tener una vibra de "Grandes momentos del mundo mágico" en la jugabilidad de las misiones, sino también darle al jugador opciones y un tono más ligero en las misiones secundarias. Siento que hemos logrado un buen equilibrio en la diversidad de misiones.
¿Fue difícil crear nuevos personajes manteniendo la herencia de los libros para que coincidiera con sus historias?
Moira : Para ser honesta, fue difícil limitarse a los personajes que teníamos. El mundo mágico está repleto de tantos personajes interesantes y diversos que teníamos un maravilloso punto de partida. Realmente nos sentimos ilimitados. Creo que si algo fue difícil, es que tuvimos que dejar de crear nuevos personajes en algún momento.
¿Quién es tu personaje favorito del juego y por qué?
Moira : Es casi imposible elegir un personaje favorito. Sería como elegir a tu hijo favorito. Siento debilidad por Natty Onai, porque trabajé en su historia y sus diálogos desde el principio del juego y me encanta su guión. También creo que me gustaría ser amiga de Dina Hecat. Pero, de nuevo, los amo a todos a su manera. ¡Incluso aquellos que solo tienen unas pocas líneas!
Kelly : Hay tantos que disfruto por diferentes razones. Todos los personajes son entrañables y matizados. Debo decir que Ominis y Sebastian están muy cerca de mi corazón y son personajes más profundos en la forma en que se desarrollan en la historia. Los profesores Sharp y Hecat tienen grandes historias y Leander Prewett constantemente me hace reír.
¿Es un juego de fan service sobre y que cuenta con muchos easter eggs por todas partes?
Kelly : Es difícil responder a esa pregunta, porque lo que puede parecer un easteregg para una persona puede volar sobre la cabeza de otra persona dependiendo de su conocimiento de la franquicia. Puedo decirte que a todos les apasionaba representar el mundo mágico de una manera auténtica, hasta el más mínimo detalle. Entonces, incluso la expresión de algo que muchos jugadores conocerán puede sonar como un guiño en la forma en que decidimos expresarlo.
¿Cómo funcionará el sistema de elección de ser bueno o ser eje de las fuerzas del mal en el juego?
¿Podemos realmente elegir ir al "lado oscuro" o al "lado bueno" dependiendo de nuestras respuestas a los diálogos y nuestras elecciones?
Mora : Absolutamente. Y puedes ir tan lejos como quieras en el lado oscuro. Algunas personas querrán aprender las Maldiciones Imperdonables, pero luego decidirán no usarlas. Otros elegirán ser oscuros y permanecerán así hasta el final del juego. Queríamos que los jugadores sintieran que tenían una opción a lo largo del juego y que podían cambiar de opinión si decidían que la oscuridad no era para ellos.
Kelly : No indicamos un lado per se, pero el jugador puede elegir aprender y usar las maldiciones imperdonables en el juego fuera de la escuela. También puede elegir interpretar a un personaje travieso y/o malvado en su elección de misiones. La mayoría de las ramificaciones de estas elecciones se localizan en los personajes involucrados en estas historias, pero algunas tienen repercusiones mucho mayores. No permitimos que el jugador lance hechizos imperdonables en la escuela, excepto en una situación de combate, y los personajes reaccionarán si ven que sucede.