El primer A Plague Tale me hizo volver a tener esperanza en una nueva época dorada de los juegos AA; aquellas producciones más modestas, a las que se le notan las costuras, pero son de calidad y entretenidas. En la época de PS2/Xbox 360 vivimos un auge de estos juegos de término medio, a caballo entre los indies y las grandes producciones. Fue un espejismo, porque salvo excepciones, la industria sigue bastante polarizada. Pero el título de Asobo Studio caló lo suficiente como para que hoy estemos hablando de una secuela.
Claro que, con A Plague Tale Requiem, la saga ha cambiado de estatus. A nivel narrativo, pretende contar una historia más madura, y mostrar la evolución de Amicia y Hugo, quienes siguen siendo unos niños, pero saben que deben apañarse solos para sobrevivir. En el resto de facetas, el estudio galo debe asumir que ahora se le va a exigir bastante más que en el debut de estas aventuras. Y donde antes se le perdonaban los defectos, ahora ni el público ni la crítica van a ser tan condescendientes.
Demostrar la evolución
Nosotros ya hemos podido jugar un par de fragmentos de A Plague Tale Requiem, concretamente los episodios 6 y 7 de la aventura, en una porción que ocupa unas 3 horas de juego; o eso indica nuestro contador de Steam. Resumiendo un poco nuestras sensaciones, os decimos que hemos sentido que el juego traza una línea peligrosamente continuista. Pero todo esto tiene muchos matices y vamos a tratar de clarificarlo en las siguientes líneas.
Asobo ha escogido enseñarnos dos capítulos en los que podamos profundizar más en todas las vicisitudes de la jugabilidad. Eso significa que tendremos partes de sigilo en las que pasar desapercibidos de los soldados enemigos que nos buscan, partes en las que tengamos que superar zonas infestadas de ratas: o las dos mencionadas juntas, donde entra el juego un componente de acción que sigue chirriando bastante.
Tomamos el control de Amicia, quien sigue siendo muy dicha con la honda, y podremos lanzarle pedruscos a los enemigos para dejarlos fuera de combate; y gracias a la alquimia, poder añadir fuego o brea para dañar más a nuestros rivales. También contamos con una ballesta, aunque no se puede decir que las flechas abunden. El caso es que lo más recomendable es evitar la batalla, ya que somos dos niños prácticamente indefensos, muy vulnerables en el cuerpo a cuerpo, y de dos golpes caeremos. Bien en este aspecto para incidir en un desarrollo más plausible.
La tensión del sigilo y la desesperación del combate
Hay que usar la astucia, ocultándonos en arbustos o provocando distracciones. También tenemos más posibilidades que antes, ya que a partir de cierto momento, nos dejan usar los poderes de Hugo para controlar a las ratas y devorar a las huestes enemigas, aunque tenemos un medidor que nos hace medir el uso de esta habilidad. En el capítulo 7 también contamos con un aliado llamado Arnaud, a quien podemos mandar a combatir por nosotros; pero utilizando el sentido común, ya que tampoco es un Superman. Será interesante ver si este añadido es puntual o se usa más a lo largo del juego.
Por los vídeos que habíamos visto hasta ahora, parecía que el sistema de combate iba a estar más pulido, pero mis sensaciones se han quedado lejos de eso con lo que he podido jugar. Es tosco y poco intuitivo, como ya ocurría en el juego original. Y es una de las cosas que más me han hecho torcer el morro mientras jugaba. También quiero pensar que pueda ser un problema de selección de las misiones a jugar; porque lanzarte a dos capítulos en mitad de la aventura, sin apenas haber desbloqueado recursos y materiales, es un tanto incómodo de jugar. Uno de esos peajes que debemos pagar los periodistas y que no deberían afectar a la hora de escribir unas impresiones, pero pretendo ser totalmente honesto.
Algo parecido ocurre a la hora de utilizar el sigilo, donde maquilla más sus carencias. Si os gustan este tipo de situaciones en las que tenemos que actuar como sombras, hay momentos verdaderamente tensos. Es ahí donde verdaderamente radica la esencia del juego. Y si bien podemos optar por atacar a los enemigos con todo lo que tengamos -aunque cuidado si portan casco-, teniendo en cuenta el contexto de la juventud de los protagonistas, resulta mejor lanzar una piedra contra un objeto metálico y causar una distracción. Eso sí, tampoco puedo decir cosas buenas de la IA y sus pérdidas de memoria a corto plazo o su vista cansada, entre otros defectos que quiero pensar que son debido a que es una versión preview.
Las ratas son la otra pata de esta aventura y seña de identidad de la licencia. Y ahí las tenemos para darnos un montón de momentos desagradables, especialmente si odiáis a estos roedores. Ahora tenemos la posibilidad de nuevas acciones gracias a Hugo, aunque queda por ver cómo se desarrollan en el largo plazo del juego final. De momento, sus secciones son el desahogo que tenemos para respirar de la tensión del sigilo y la acción mecánica, con momentos para estrujarnos el cerebro resolviendo rompecabezas en los que usar la luz como refugio para no ser el banquete de estos animalitos.
De proteger a quienes queremos
A nivel narrativo no puedo contaros demasiado, ya que en los capítulos que he jugado se me presentan situaciones cuyo contexto no se acaba de explicar, como los dolores de cabeza de Amicia debido a un golpe o la presencia del mencionado Arnaud; hechos que además parecen estar relacionados. El objetivo es el de alcanzar una isla misteriosa en la que, supuestamente, está el remedio para curar a Hugo.
Por su parte, a nivel técnico sí que vemos un trabajo propio de una producción AAA, con un acabado visual de excepción, que nos deja paisajes que nos dejan boquiabiertos por su belleza. Eso sí, espero un framerate más estable para la versión final. Como ya han confirmado desde Plaion, el juego estará traducido y doblado al español, algo que no ocurría en la primera entrega y es algo a celebrar. Lo que sí me hace preguntarme es que si estos esfuerzos para ser atractivo audiovisualmente no deberían haber ido enfocados a perfeccionar una experiencia de juego que necesitaba ya unas cuántas capas de pintura y parece seguir exactamente igual.
A Plague Tale Requiem es uno de mis juegos más esperados del año, y quizás mis expectativas estaban más elevadas de lo que deberían. Esperaba un AAA, y creo que nos va a volver a llegar un AA que disfrutaré igualmente, pero es evidente que reitera en defectos que se deberían solucionar en una continuación. Todavía queda margen, pero seguramente no vaya a ser el juego inolvidable que esperaba, celebraré su llegada como juego de medio presupuesto que me fumaré sin ningún tipo de compasión en cuanto salga.