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Análisis de A Plague Tale: Requiem - Una historia de hermanos

Análisis de A Plague Tale: Requiem - Una historia de hermanos
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A Plague Tale sigue adelante con Requiem, una secuela directa de su predecesor que ya está disponible en Xbox Series, PS5 y PC. Aunque con pegas en lo técnico y alguna que otra aspereza en el 'gameplay', nuestra conclusión es clara: hay menos juegos como esté de los que deberían.

Análisis de A Plague Tale: Requiem - Una historia de hermanos
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Pese a nacer cuando en casa ya había una Super Nintendo y haber recibido una N64 como regalo por mi sexto o séptimo cumpleaños, mi juego favorito no lo protagonizaba Mario. Tuve la suerte de vivir al lado de una diseñadora de niveles en potencia que con un cartón de leche cortado (con el frontal haciendo de pantalla) y dibujando unos folios con mucha maña que luego enrollaba en forma de carrete, creaba sus propios plataformas. A un palo de helado o un “canuto” de folios se pegaba el personaje, que iba avanzando por unas pantallas dibujadas a mano mientras yo gritaba los botones que estaba pulsando en el mando para que mi hermana supiera cómo mover su propia creación.

Después de ser el pequeño protegido por su hermana cuando se encaraba con los más grandes del patio, mis padres decidieron –esta vez por separado– tener dos hijos más. Un árbol genealógico de lo más complejo que me hizo asumir el papel de ser el mayor. Al principio, no desempeñé el cargo tan bien como mi hermana lo hizo conmigo y, justo en un momento en el que estaba perdido y hasta decepcionado conmigo mismo por el asunto, llegó A Plague Tale: Innocence. El juego entró directamente a mi “top tres obras audiovisuales que me cambiaron la vida”. Quizá no mereciéndolo tanto desde un punto de vista objetivo, pero... ¿cuántas veces habéis podido decir que un videojuego os hizo mejores personas?

A Plague Tale Requiem: Entre la espada y la pared

Unos tres años después del original, A Plague Tale: Requiem llega en forma de secuela para dar continuidad a la historia de Amicia y Hugo. Lo hace de la mano de un Asobo Studio reforzado a nivel presupuestario que esperaba convertir la mayor inversión en un salto de calidad. Tarea conseguida desde un punto de vista gráfico, artístico y de ambición. Los escenarios son más grandes y esconden más secretos, abandonando por momentos la linealidad. En contraposición, el continuismo en lo jugable es evidente, aunque la verdad es que no sabe mal en absoluto tratándose de la segunda entrega de un videojuego que nunca tuvo la mínima intención de brillar en lo jugable.

Para quitarnos lo malo de encima, A Plague Tale: Requiem está lejos de ser un juego perfecto. El rendimiento del título es más que discreto, sufriendo para mantenerse en los 60 fotogramas por segundo en PC y bloqueando a 30 la tasa de refresco en consolas. También su comienzo tiene multitud de problemas, tirado durante las primeras tres o cuatro horas de una estructura en la que Amicia hace misiones alejada de Hugo que son meros recados en los que algo se tuerce. “Ve a buscar a este señor”, “necesitamos estas hierbas” o “busca algo y avísate cuando lo encuentres” son premisas que no ayudan en absoluto al juego.

Es cierto que era necesario para desatascar la historia y en cuanto pasamos este punto la cosa mejora de forma considerable. Sin embargo, da la sensación de que el comienzo del juego podría tardar apenas la mitad de tiempo o llevarse de otra forma y todo estaría mucho mejor. Estas ‘movidas’ terminan por enturbiar un resultado casi redondo en el que Asobo Studio mejora a todos los niveles la experiencia del original y apuesta por las mismas fórmulas que lo hicieron exitoso, pero llevándolas a lo grande. No solo consiguió que sobreviviera el recuerdo ya idealizado que tengo del original, si no que formó otro igual de bueno que el anterior.

Todo por la historia, nada contra la historia

El mundo de A Plague Tale: Requiem sabe ser devastadoramente bonito cuando quiere y terriblemente macabro cuando lo necesita. Los paseos por los bosques pueden acabar encontrándose los cadáveres que unos esclavistas han dejado abandonados en algún rincón y cuando anochece toca lidiar con unas ratas que nos muestran el lado más cruel de un mundo que va a por Hugo de formas inimaginables. Todo esto mientras Amicia trata de lidiar con un trauma que viene tiempo arrastrando y sucumbe en claros momentos de desesperación. Por instantes, incluso olvida su objetivo, buscando más una muerte heroica que acabe con sus problemas de una vez y llevarse a tantos por delante como sea posible.

Lo cruel de los escenarios habituales le da una potencia mayor a los momentos de pura relajación - A Plague Tale Requiem
Lo cruel de los escenarios habituales le da una potencia mayor a los momentos de pura relajación

Hay momentos desgarradores y, quienes seáis sensibles, vais a llorar tanto como yo durante el transcurso de la aventura. En una conversación que ni siquiera tiene peso en la trama y que tiene lugar cuando apenas llevamos unas horas de juego, el pequeño Hugo, gravemente enfermo desde el primer juego, llega a aceptar su propia muerte y tranquiliza a su hermana al respecto, asegurando que todo estará bien. Sin embargo, cada vez que uno de los dos tira la toalla aparece el otro para impulsar sus ganas de vivir y, sobre todo, el deseo de luchar contra un mundo injusto que les ha robado demasiado en muy poco tiempo.

A Plague Tale: Requiem es, sobre todo, la historia de sus personajes. Un canto a la desesperación que nos recuerda que, cuando no podemos perder más, ganar es la única opción posible. Nos dice que rendirnos no es una opción, pero que es normal si nos amargamos por el camino. Que podemos llorar, frustrarnos y tirarla toalla durante un ratito tantas veces como necesitemos. Es un recuerdo de que la vida está llena de fracasos, pero también de que siempre habrá una luz al final del túnel. Un momento de brillantez y de disfrute genuino que quizá apenas dure unos minutos, pero que hace merecer la pena todo lo demás.

La relación entre hermanos es el punto central del juego. Una vez reunidos no querrás dejar a Hugo fuera de cámara en ningún momento. Cada vez que haya un momento de relajación al llegar a las fiestas de un pueblo o ciudad irás ahí, aunque ni tú como jugador ni Amicia como personaje lo pasaréis realmente bien, los dos sabéis que vuestro hermano quiere verlo ahora que tiene oportunidad. Porque a fin de cuentas ser hermano mayor consiste en hacer cosas de las que quizá no tienes tantas ganas, pero que se pagan solas cuando ves la reacción de esa persona que, sin hacer casi nada, es capaz de aportar tanto.

Los escenarios en A Plague Tale: Requiem son mucho más grandes e incluso hay zonas tipo 'mundo abierto' que premian mucho la exploración - A Plague Tale Requiem
Los escenarios en A Plague Tale: Requiem son mucho más grandes e incluso hay zonas tipo "mundo abierto" que premian mucho la exploración

Sin embargo y como pasó en la entrega original, A Plague Tale: Requiem no solo son Amicia y Hugo. También hay todo un elenco de personajes secundarios de los que no quiero hablar mucho (porque spoilers) a los que cogeremos cariño terrible. Incluso el más ‘cabrón’ de todos me hizo preocuparme por él durante unas cuantas horas de juego. Quería conocer su historia, saber qué había pasado y entender su viaje de redención. No hay buenos y malos, más bien todo un surtido de grises que nos hará conectar más o menos con cada uno de los antihéroes que aparecen en la trama en función a nuestros valores.

El mismo A Plague Tale de siempre, y menos mal

Todos estos personajes están, además, bien integrados en la jugabilidad. Como sucedía en el original, cada uno de nuestros acompañantes puede utilizar diferentes habilidades para lidiar con las fases más “videojueguiles” del título. Algunos son capaces de entablar combate y otros nos ayudarán a hacer el sigilo un poco más fácil. En general todo funciona bastante bien en cuanto a mecánicas, aunque la Inteligencia Artificial es pésima, bloqueando caminos en ocasiones y saliéndose de los arbustos en los que estamos escondidos de formas inexplicables (salvo Hugo). No es particularmente molesto porque ellos son indetectables para los enemigos, pero saca un poco de la experiencia ver cómo se usan trucos que ya no funcionaban muy bien en el The Last of Us de PS3.

El propio sigilo también tiene unos cuantos problemas, ya que peca de ser demasiado exigente. Siendo la experiencia eminentemente narrativa, los picos de dificultad de determinadas fases no acaban de encajar. En la mayoría de las ocasiones el juego está muy bien medido, dándonos los guardias suficientes como para avivar la tensión sin convertirlo en un reto imposible de superar a la primera. Sin embargo, en algunas ‘pantallas’ avanzar se pasa de complicado. Insistimos en que está bastante bien llevado en términos generales, pero existen esos pequeños puntos donde se hace un poco frustrante y –sin ser esto un problema en sí mismo– el fallo es que no encaja en el tono general.

Incluso en momentos devastadores, A Plague Tale: Requiem sabe buscarnos las cosquillas - A Plague Tale Requiem
Incluso en momentos devastadores, A Plague Tale: Requiem sabe buscarnos las cosquillas

Si es digno de elogio como cada mecánica solo es imprescindible durante el tiempo justo para que la aprendamos y cómo luego se pueden conjugar para resolver puzles de infinidad de formas diferentes. Estoy seguro de que lleve a Amicia y Hugo por zonas en las que los desarrolladores ni siquiera habían preparado combinando brea (para avivar las llamas) y un pegote de olor que es capaz de atraer a las ratas, de nuevo protagonistas en el juego, durante un breve periodo de tiempo. Incluso en los combates hay soluciones creativas que aprovechan un sistema de debilidades básicas (honda para arqueros, ballesta para quienes llevan yelmo y fuego para todos los demás) para tomar decisiones que lo hacen todo mucho más interesante.

Todo sea dicho, Amicia no es precisamente una guerrera de primera y los combates frente a frente no son una gran opción. El juego se siente injusto cuando apostamos por el enfrentamiento, pero no lo decimos de forma negativa si no como una buena decisión de diseño. Prueba de ello es que solo podremos transportar dos virotes de ballesta. Amicia no quiere matar más de lo necesario y tampoco está entrenada para ello, tratando de alejarse de la realidad lo máximo posible siempre que lo hace. Ella no es así y sabe que algo dentro se corrompe cuando le quitas la vida a un ser humano, especialmente si no ha hecho nada para merecerlo y solo es, como ellos, una víctima de la situación.

Las ratas por supuesto, también aparecen en el juego ofreciendo un puzle constante, pero del mismo modo que les hemos perdido buena parte del respeto como jugadores también lo han hecho los protagonistas del juego. Solo los secundarios que recién se encuentran con la situación “sufren” con ellas y ahora incluso tenemos nuevas formas de relacionarnos con estos pestilentes animalitos que pueden ponerse a nuestro favor. Técnicas de guerra sucia que nos hacen el apaño y que nos recuerdan que, aunque no todo vale para conseguir el objetivo y puede haber consecuencias, más importante es no morir en el intento.

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Hay menos “A Plague Tale” de los que debería. Te cambio cada día del año la premisa del 4K y 60 FPS por más aventuras como esta. Es reprobable que el juego no tenga un mejor rendimiento y no seré yo quien discuta con quien se niegue a “pasar por el aro”, pero la mayoría de títulos llegan con la mitad de emociones, la mitad de desarrollo de personajes y la mitad de muchas otras cosas sin que levantemos la voz al respecto. No puedo hablar por vosotros, pero tengo claro que las cosas que se han quedado grabadas a fuego en mi memoria se parecen más a lo que hacía mi hermana con un cartón de leche, folios y lápices que a las superproducciones que siempre cumplen en lo técnico.

La evolución de Amicia y Hugo
Los personajes secundarios y su integración en el 'gameplay'
Mayor ambición en los escenarios
Recompensas a la exploración
Una carga emocional en auge constante
Errores en la IA de los compañeros
Las primeras horas de juego
Escaso rendimiento
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Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

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