Cualquier videojuego con la longevidad y el éxito de League of Legends tiene que ver como tantos otros pretenden copiar sus innovaciones o mejorarlas. Es un proceso natural del que la propia Riot Games se benefició en su día y que, salvo en caso flagrantes, no suele dar lugar a quejas o acciones legales por parte de las desarrolladoras. Sin embargo, el silencio no evita que puedan observarse fenómenos muy interesantes en los que se muestra de forma obvia cómo un título trata de beneficiarse de otro mucho más poderoso. Algo que, por supuesto, también afecta al MOBA y lo hace de una forma muy curiosa.
La importancia de las rankeds en League of Legends
El sistema clasificatorio de League of Legends es el más exigente que hemos conocido hasta ahora. Subir un rango lleva varias decenas de horas incluso jugando a buen nivel y sumando las cinco divisiones más elevadas solo encontramos al 13,27% de los jugadores. Riot Games es brutalmente honesta con sus sistemas y quiere que cuando subas divisiones sea porque lo mereces. No es que no les importe que te puedas cabrear por el camino o que el 60% de los jugadores que no alcanza Oro se quede sin su premio al final de temporada. La perspectiva, es la contraria: la desarrolladora quiere preservar a toda costa la sensación de logro que supone ascender ligas.
League of Legends fue el primer gran juego en añadir rankeds. No se trató de un gran descubrimiento, si no más bien una evolución y es normal que decenas de títulos que llegaron en los años posteriores –y que se lanzan en pleno 2022– copiaran el sistema. No es a eso a lo que nos referimos con aprovecharse de Riot Games para competir contra ella. A lo que pretendemos hacer alusión es a que tratan de beneficiarse, a veces de forma descarada, de la referencia que ha puesto sobre la mesa: esos rangos dificilísimos de conseguir con nombres que suenan fenomenal y que indican un gran nivel de habilidad.
La psicología como arma contra Riot Games
Lo verdaderamente importante de las partidas clasificatorias es la oferta de un entorno competitivo en el que la gente debe tomarse el videojuego más en serio, un sistema de emparejamiento que ofrece partidas justas y la propuesta de un objetivo a largo plazo. Sin embargo, las rankeds también se han convertido en sinónimo de estatus. Conseguir alcanzar los mayores niveles de MMR es algo que muchos jugadores se proponen y que pocos consiguen. Una situación que, estrictamente en términos del videojuego, nos hace superior a los demás. Sin embargo, este mismo efecto satisfactorio puede convertirse en la motivación de grandes frustraciones.
Riot Games tiene el valor de decirle a su jugador que es “Hierro”. Se trata de algo que no verás en casi ningún videojuego ajeno a la compañía. Probablemente tampoco encuentres mucha gente que está en Bronce y ni siquiera Plata. Por ejemplo, Rocket League solo acumula a un 2,29% de los jugadores en sus dos peores ligas, mientras que superar ese baremo en League of Legends implica ser mejor que el 21% de la comunidad. Este no es el caso más exagerado, ya que el título ahora gestionado por Epic Games no tiene un sistema clasificatorio particularmente amable.
Sin embargo, tirando de más comparaciones sí podemos demostrar que la mayoría de los videojuegos tienen pavor a situar a los jugadores en sus rangos más bajos, quedando limitados a los miembros de la comunidad que acaban de empezar. Es algo particularmente normal en videojuegos de móvil, donde simplemente jugando partidas podemos escapar del ‘pozo’. Sin embargo, también sucedía en Apex Legends o Rainbow Six Siege. Puede que incluso no lo hagan de forma directa, pero si utilizando un sistema de MMR inflacionario (es aquel que tiende a aumentar) que haga a los jugadores ascender rápidamente hasta un nivel mínimo.
Esta práctica se debe a dos motivos. Por un lado, la mayoría de las desarrolladoras tienen miedo a que sus jugadores se frustren, haciendo que la habilidad necesaria para alcanzar un rango que pueda considerarse satisfactorio sea más baja de lo que podría parecer. Además, pueden utilizar la referencia de League of Legends poniendo nombres similares (Bronce, Plata, Platino…) y esperando que los jugadores interpreten que el logro significa lo mismo que en el videojuego de Riot Games, cuando en realidad es mucho más fácil de lograr. Trucos psicológicos que, en definitiva, sirven para evitar la frustración.
Por último, también hay que señalar otro ejemplo paradigmático. En este caso nos vamos a Mobile Legends, juego al que Riot Games acusó de plagio, que utiliza una técnica interesante: ponerle nombres a los rangos que indican un nivel mayor. El tercero más bajo en dicho videojuego se llama Maestro, que es el séptimo que alcanzamos en League of Legends. No es algo que señalemos, ni en este caso ni en los anteriores, para criticarlo. Sin embargo nos parece un fenómeno sumamente interesante y un truco psicológico de primera categoría.