La Temporada 11 de League of Legends ha terminado oficialmente. La introducción del parche 11.23 ha marcado el comienzo de la pretemporada dando un salto de gigante a las constantes actualizaciones que Riot Games prepara para el juego. Sin embargo, también es el momento de detenerse unos segundos y evaluar el verdadero efecto que algunos de los cambios más destacados llevados a cabo por la desarrolladora han tenido sobre el juego. Una situación que, a estas alturas, nos lleva irremediablemente a revisar el sistema de rangos.
Esta temporada ha sido la primera de la historia de League of Legends en la que no ha habido promociones entre ligas, siendo solamente requeridas las fases de promoción para ascender entre rangos (de Plata a Oro, a Platino…). Una modificación con la que Riot Games quiso ser prudente, y cuyos efectos pueden valorarse ahora mejor que nunca: una vez finalizado el ascenso y antes de que los ajustes de la pretemporada tengan demasiado efecto.
Estos son los jugadores que hay en cada rango de League of Legends
Como es habitual cada vez que enfrentamos una gráfica con la distribución de rangos de los jugadores del servidor europeo, cuatro grupos de habilidad agrupan a la mayor parte de los jugadores. Bronce, Plata, Oro y Platino congregan al 96,46% de la comunidad que han disputado partidas clasificatorias a lo largo de la campaña actual. Un nivel medio sorprendentemente extenso que demuestra las dificultades que la mayoría de la comunidad encuentra para seguir ascendiendo.
El grupo más numeroso se encuentra en Oro IV, donde encontramos más de medio millón de cuenta registradas, mientras que el menos poblado de aquellos en los que no hay límite es Hierro IV. El peor rango del juego es mucho más exclusivo que Master, aunque no estamos seguros de que esto sirva para consolar a los 5.966 jugadores que forma parte del selecto grupo de los peores del mundo.
Comparados con los datos del año pasado (diferencias entre paréntesis), los datos nos indican que Riot Games ha logrado su objetivo de no devaluar el valor de los rangos. Además, se observa claramente la tendencia a que los jugadores se agrupen en torno a los valores medios para que cada vez sea más difícil estar muy arriba o muy abajo en las clasificatorias, de forma que la gráfica se asemeje cada vez más a una distribución normal.
Como nota positiva adicional, si atendemos al número total de jugadores que han disputado partidas clasificatorias, la cifra ha ascendido en la recién finalizada Temporada 11. No ha sido un gran crecimiento, pero varias decenas de miles de cuentas adicionales figuran ahora en la clasificación final de League of Legends.
*Tabla: Entre paréntesis, el cambio con respecto a la Temporada 10, la suma acumulativa genera una imprecisión del 0,04% debido al redondeo. Datos extraídos de OP.GG