League of Legends no es un juego fácil de comprender y una de sus últimas actualizaciones ha causado cierta confusión en la comunidad. Cuando se redujo el daño efectivo que podían realizar los campeones se hizo exactamente lo mismo con las curaciones para evitar tratar de ajustarlas a la nueva realidad. Sin embargo, la intención inicial de la desarrolladora no fue llevar a cabo un nerf. Aunque hubo casos concretos en los que sí se redujo el poder de la recuperación de vida, la mayoría fueron simplemente un ajuste. Algo así como “bajamos las curaciones en la misma medida que el daño para que se queden como estaban”.
Una de las mecánicas más frustrantes de League of Legends
En una extensa explicación, los desarrolladores de League of Legends han explicado su problema con las curaciones y cómo están tratando de solucionarlo con un plan a largo plazo. Un aspecto muy difícil en el equilibrio de campeones, ya que la recuperación de vida es una de las mecánicas más complejas del videojuego. En resumidas cuentas, Riot Games explica que cuando los personajes capaces de sanar a sus compañeros o robar vida están en un punto satisfactorio para los jugadores que los utilizan, ocupan a la vez un lugar muy frustrante para quienes han de enfrentarse a ellos.
La intención de la desarrolladora es golpear a los campeones de curación de tal forma que los campeones que la tengan como su mecánica clave sigan sintiéndose bien y rindiendo a buen nivel. Sin embargo, lo harán con un pequeño cambio similar al que sufrió Aatrox en el parche 12.14. En esta versión, Riot Games redujo un poco la curación que podía obtener en combate a cambio de aumentar su vida máxima por nivel. El ajuste busca mantener su poder en términos generales (se cura menos pero tiene más vida) para que no puedan darse jugadas en las que, fallando la mitad de sus habilidades, pueda rellenar su salud de forma consistente.
Riot Games también ha anunciado que revisará algunos de los casos más criticados de la comunidad y que afectan a campeones que no encuentran en las curaciones una parte central de su kit de habilidades. En este sentido han incidido particularmente en el caso de Irelia y sus posibilidades de curación gracias a la pasiva y sus ítems favoritos (que incluyen aproximadamente 15% de robo de vida). Aunque asegurando que las circunstancias particulares de este tipo de campeones hacen que sean particularmente problemáticos, el equipo desarrollo se ha comprometido a ir mucho más allá de la tasa de victorias para tomar decisiones.
Por último, Riot Games ha querido asegurar que las Heridas Graves se van a quedar cómo están. Los desarrolladores han insistido en que no quieren que este ítem sea importante conta composiciones con una única fuente de curación ya que opacan a objetos mucho más interesantes y atractivos para los jugadores de League of Legends. En este sentido, lo mantienen en el juego como una herramienta para atacar a las composiciones que abusan demasiado de la recuperación de vida. El objetivo es solo que existan los ítems necesarios como para que las composiciones “ambulancia” puedan ser contrarrestadas.
Ateniendo a las declaraciones de Riot Games, podemos esperar grandes cambios a las curaciones que continúen con la tendencia marcada en el parche 12.14. A lo largo de los últimos años las críticas a esta mecánica se han sucedido y han contado incluso con el apoyo de jugadores profesionales. Sin embargo, parece que League of Legends se encamina a un futuro mucho más equilibrado en este sentido.