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LoL: Las reflexiones de un jugador tras más de 150 partidas a League of Legends Classic

LoL: Las reflexiones de un jugador tras más de 150 partidas a League of Legends Classic
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Un jugador que pudo probar la versión clásica de League of Legends creada por la comunidad antes de que Riot Games la cancelara ha querido compartir sus conclusiones. Según él, fue el videojuego más divertido al que pudo jugar en los últimos cinco años.

LoL: Las reflexiones de un jugador tras más de 150 partidas a League of Legends Classic

Una de las decisiones más polémicas que ha tomado Riot Games en los últimos tiempos fue la cancelación de Chronoshift. Este proyecto de la comunidad ofrecía una versión clásica de League of Legends en la que los jugadores podían disfrutar de los parches correspondientes a las primeras temporadas. Ahora con la situación mucho más relajada, uno de los jugadores que tuvo acceso al servidor privado en los que se llevaban a cabo las pruebas quiso compartir su historia y las opiniones con respecto al juego. Por delante vaya que lo definió como el título con el que mejor se lo pasó en los últimos cinco años.

El jugador que pudo probar League of Legends Classic

Atendiendo a las declaraciones de este jugador, jugar la versión clásica de League of Legends fue una experiencia excelente. Sin embargo, no todo era positivo. Existen ciertos elementos que han sido eliminados del juego o han cambiado enormemente y que solo se entienden cuando volvemos a vivir en las primeras temporadas. El jugador menciona que el equilibrio de los campeones era un verdadero desastre que convertía a Lee Sin, Gangplank y Urgot en verdaderos superhéroes o permitía builds con las que Tryndamere podía restar hasta 100 de AD a sus enemigos con la W (Grito de Mofa).

La vieja versión de Urgot estaba entre los personajes más rotos del juego - League of Legends
La vieja versión de Urgot estaba entre los personajes más rotos del juego

También había otros elementos problemáticos. Las torres eran muy endebles y apenas causaban daño, por lo que se extendió entre los jugadores el pensamiento de que en Chronoshift las torres no te defienden, si no que tu defiendes a las torres. Algunos objetos también fueron bastante polémicos, como el Elixir del Oráculo o la Tenaza de la Muerte Ígnea, que por entonces vivían sus momentos de gloria antes de ser eliminados. La última pega en lo referente a la jugabilidad era el Barón Nashor, que no acaba de ser tan decisivo al no mejorar a los súbditos. Todos estos elementos, junto a los gráficos fueron los que más echo de menos en sus 150 partidas.

Junto a los gráficos, estos fueron los puntos negativos que encontró el jugador. Sin embargo, es posible que muchos miembros de la comunidad prefieran apreciar las partes más positivas. En este apartado, el jugador ha querido mencionar dos aspectos clave. En primer lugar, está el daño. Todo pegaba mucho menos en las primeras temporadas de League of Legends y esto hacía las peleas más lentas. En su opinión esto es particularmente positivo, ya que “las partidas parecían más jugar al ajedrez que echar una partida al Street Fighter”.

Algunos campeones tenían mucho daño, pero era una excepción y no la regla general - League of Legends
Algunos campeones tenían mucho daño, pero era una excepción y no la regla general

El otro gran elemento que quiso destacar el jugador estaba relacionado con los roles. Según él, todos los campeones de League of Legends tenían más definido su papel en una partida y se sentían más únicos. Una circunstancia que animaba a especializarse. Junto a la reducción de daño, su opinión era que los tiradores eran más divertidos de lo que nunca han sido en las versiones más modernas del juego. Es cierto que los supports y junglas ganaban menos oro, pero según su opinión “no importaba porque su funcionamiento único los hacía igualmente divertidos”.

En términos generales, de esta opinión podemos concluir que Riot Games ha eliminado algunos de los peores elementos de League of Legends. Sin embargo, por el caminó hizo cambios que han acabado con parte de su esencia. Algunos serán revertidos en el futuro, como la próxima gran reducción de daño que recibirá el juego, pero eso no quita que se echen en falta más ajustes en profundidad que solucionen el problema de la identidad de cada rol o la importancia de los tiradores.

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Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

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