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LoL: La tiranía de la Tenaza de Muerte Ígnea, 5 años rota en League of Legends

LoL: La tiranía de la Tenaza de Muerte Ígnea, 5 años rota en League of Legends
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En la evolución de League of Legends hay muchos más aciertos que desatinos por parte de Riot y, sin embargo, son desequilibrios como el de la Tenaza de la Muerte ígnea los que mejor nos hablan de la historia del MOBA de Riot Games.

LoL: La tiranía de la Tenaza de Muerte Ígnea, 5 años rota en League of Legends

League of Legends es uno de los juegos de la historia que más cambios ha tenido durante sus más de diez años de vida. Multitud de campeones han sido añadidos, otros tantos han sido reworkeados y hasta el mapa cambió por completo hace ya un tiempo. Puede que algo haya estado en un mal estado durante semanas, pero Riot Games cuenta con parches cada dos semanas que sirven para mitigar estos hechos.

Pero, ¿y si os dijera que ha habido un objeto en League of Legends que durante sus más de cinco años de vida siempre ha estado completamente roto y desbalanceado? Así es la historia de la Tenaza de Muerte Ígnea (Deathfire Grasp en inglés), un objeto sin counterplay.

Una de las últimas versiones de la Deathfire Grasp. - League of Legends
Una de las últimas versiones de la Deathfire Grasp.

El 1 de octubre de 2009, a la vez que un histórico campeón como Nasus y durante la fase beta de League of Legends apareció un objeto llamado Tenaza de Muerte Ígnea. Su activa era similar a un hechizo point&click, aplicando como daño un porcentaje de la vida máxima del rival. Eso sí, desapareció durante un par de meses para salir tras el lanzamiento final del juego, concretamente en la versión 1.0.063.

En ese momento llegó la primera versión importante de la Tenaza. Se construía a partir del Pico de la Suerte de Kage (un objeto de generación de oro) y un Códice diabólico, constando de un 15% de reducción de enfriamiento, 65 de Poder de Habilidad, 15 de regeneración de maná cada 5 segundos y una activa con 60 segundos de enfriamiento que hacía un 25% de la vida máxima del rival más un 3% por cada 100 de AP.

Ese League of Legends nos puede pillar muy lejos. Ahora mismo es posible lograr con bastante facilidad un 40% e incluso un 45% de reducción de enfriamiento cada partida, pero en aquel LoL de hace una década era una estadística muy preciada. Por ello, Riot Games tardó dos parches en nerfearlo: de 65 a 60 de PA, de 15 a 10 de regeneración de maná. A cambio, se mejoró su activa hasta un 30% + 3.5%.

Un tiempo después se cambió la receta, pasando a constar de un Pico de la Suerte y una Vara explosiva, eliminando su regeneración de maná y cambiando su activa a un 25% + 4%. Finalmente, en el 1.0.0150 se eliminó todo rastro de la reducción de enfiramiento y se cambió el daño de la activa hasta un 15% + 5% por 100 de Poder de habilidad. En algo más de dos años, la tenaza cambia su receta, AP, CDR, activa y regeneración de maná. En absoluto estaba balanceado el objeto.

Finalmente, y con la salida de la tercera temporada, la Tenaza adquirió su forma más estable. Pasó a construirse con un Tomo amplificador, una Vara innecesariamente grande y 965 de oro; aunque lo más interesante es que su activa (con el elocuente nombre 'Doom') pasó a hacer un 15% de la vida máxima del rival como daño y amplificar en un 20% el daño mágico sufrido por el enemigo.

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Un objeto imprescindible para magos con daño explosivo y para quienes hacen uso de combos muy potentes. No solo eso, si no que además el daño aplificado no necesitaba proceder del usuario de la Tenaza de Muerte Ígnea. Muchos campeones se podían beneficiar de este objeto, pero Veigar, Ahri y LeBlanc estaban completamente rotos.

Veigar contaba con un total de 3 habilidades de fijación como la Q, la R y la activa del objeto, suficiente para matar a cualquier rival; y por si fuera poco, la cárcel de la E aparecía por aquel entonces de manera instantánea. Ahri ya tenía un hechizo que aumentaba el daño infligido como era el Charm, por lo que directamente destrozaba al enemigo. LeBlanc por aquel entonces tenía un silencio en la Q, eliminando cualquier forma de counterplayear el combo o siquiera flashear.

League of Legends

En la versión 4.13 se aumentó el enfriamiento de su activa desde 60 segundos hasta 90, pero hizo falta que llegase la versión 5.2, ya en enero de 2015, para eliminar el objeto por completo y para siempre. Desde Riot Games se decía que la Tenaza de la Muerte Ígnea estaba afectando al balance de los campeones y que se tenía muy en cuenta las interacciones con él durante el desarrollo y el balance. Sin embargo, no se tomó la decisión de eliminarlo hasta no tener avanzado el desarrollo del Eco de Luden.

Por poner un ejemplo, Ahri estaba OP por la Tenaza. Riot cuenta que Ahri podía acabar con un campeón usando una única R de las tres de las que dispone, pudiendo usar las otras dos para ponerse a salvo. Se creía que esta campeona estaba OP, pero no por sí misma, si no por un elemento externo.

La Tenaza de la Muerte Ígnea volvió durante un corto espacio de tiempo para Bombardeo al Nexo, pero nunca hizo aparición en la Grieta del Invocador. Fue un objeto demasiado poderoso en aquel entonces, también por contexto, ya que no había tantos escudos, curaciones o movilidad como ahora. Quizás si volviera, no estaría tan OP.

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Directamente llegado de otra dimensión, El Caminante del Vacío llegó a acumular un 95% de porcentaje de ‘banns’ durante el final de la tercera temporada y el comienzo de la cuarta.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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