Kassadin fue el campeón más infame de la Temporada 3 de League of Legends. Teniendo en cuenta que tenía una competencia notable en un metajuego que primaba la selección de asesinos, eso son palabras mayores. Ni la Ahri con la vieja Tenaza de la Muerte Ígnea ni un espectacular Zed en su mejor momento llegaron a ser rivales notorios para el mago por antonomasia del League of Legends.
Con permiso de aquel Jax que esquivaba todos los ataques que se le lanzaban, Kassadin es uno de los personajes más OP de la historia y, probablemente, el mayor error cometido por Riot Games. El campeón saltó a la fama con una de las jugadas históricas del League of Legends. Probablemente hayáis acertado, fue el backdoor de xPeke en la IEM de Katowice de 2013. Aunque es de sobra conocida, no hacen falta excusas para verla una vez más:
Una de las claves del éxito de Kassadin como campeón era su movilidad. En esta lejana época del League of Legends no todos los campeones saltaban. De hecho, se consideraba que Ahri estaba tremendamente rota, no por su daño, si no por ser uno de los pocos campeones que podían realizar tres desplazamientos consecutivos entrando o saliendo del peligro a placer y jugando con los enemigos.
Sin embargo, Kassadin no entró bien en el juego. El metagame de LoL en las primeras dos temporadas era algo complicado para este mago, que no podía hacer frente al juego temprano hasta que fueron llegando unas cuantas mejoras. Los magos se establecieron como norma en la temporada 2, pero fue en la 3 y contra los asesinos donde el campeón consiguió brillar. Un emparejamiento con ventaja ante Gragas y Ahri se sumaron a la capacidad de resistir a Zed gracias a un Reloj de Arena de Zhonya que no tenía tanto enfriamiento como ahora y que era un seguro de vida ante las acometidas del maestro de las sombra.
Kassadin llegó a la competición
Fue en este contexto en el que el pick se popularizó en competitivo. Enrique Cedeño, xPeke, era el mejor jugador del campeón en ese momento y ese fue el pasaporte que catapultó a Fnatic a las semifinales del mundial en la tercera temporada, donde perdieron ante Royal. Incluso una leyenda de la calle central como Alex Ich pidió consejos al mid laner español para poder utilizarlo durante el paso de Gambit en el mundial, que no fue tan exitoso como el de un histórico Fnatic en el que también militaban Soaz, Cyanide, Puszu y Yellowstar.
En el competitivo que se disputaba en la vieja grieta fue capaz de brillar este Kassadin. En las partidas clasificatorias, en cambio no tuvo protagonismo dentro de la Grieta del Invocador. No fue por falta de potencial, más bien, por exceso. El caminante del vacío acumuló un porcentaje de banns del 95% y era seleccionado en casi todas las partidas restantes. Aunque el porcentaje es fácil de entender, el desempeño de este Kassadin en tiempos pretéritos bien merece que hablemos de números: de cada 100 partidas que jugabas, solo veías a Kassadin en 5.
Esta situación no habría pasado bajo ningún concepto el filtro actual que establece Riot y que ya ha detallado en el pasado. También en su día se trató de reducir el poder del campeón, pero, sin quererlo, lo aumentaron. Los parches no eran tan frecuentes como ahora, por lo que si ya había cierto retraso a la hora de actuar al comienzo, este se magnificó debido al error fatal que había cometido el equipo de equilibrio de campeones de la desarrolladora.
Para ajustar el campeón se redujo el poder general de las habilidades y se le dio más relevancia a la definitiva. El salto de Kassadin se convirtió en una de sus fuentes principales de daño, lo que obligaba a realizar un uso ofensivo del mismo. Sin embargo, al mantenerse con un rango desproporcionado, seguía siendo demasiado poderoso y era capaz de realizar una mayor cantidad de daño. Acompañado de unos más que posibles Serafín, Vara de las Edades y Zhonya se convertía en una amenaza intratable.
Tuvo que haber un rework de por medio que redujera el rango de desplazamiento de su definitiva e incluyera mecánicas de riesgo recompensa para encontrar un equilibrio para el campeón. El coste progresivo de su definitiva y el aumento de daño que la acompaña lo ha llevado a un estado en el que es perfectamente jugable, pero sin llegar a ser opresivo salvo que sea capaz de llevar a cabo efecto de bola de nieve.
Sin embargo, hubo una pequeña vuelta a ese Kassadin tan destructivo con la inclusión de las nuevas y reforjadas runas. La runa en concreto no era excesivamente útil en términos generales, pero convertía a Kassadin en una bola de demolición que nunca paraba de golpear. Concentración profunda restauraba todo el maná gastado durante los 7 segundos próximos a la eliminación de un campeón enemigo o tras subir de nivel.
Una barra libre de definitivas que en el caso de Kassadin vienen reguladas siempre por el elevado coste de maná, pero que con este cambio podían desencadenarse de esa prisión. El resultado siempre era el mismo: en el juego tardío si Kassadin conseguía un asesinato rápido en alguna pelea podías despedirte de la partida. Era el único campeón capaz de abusar de esa runa, que terminó por cambiarse.
En la actualidad podemos afirmar que Riot ha terminado haciendo un buen trabajo, pero que el estado de Kassadin ha sido un error histórico en League of Legends. Probablemente sea, en la actualidad, uno de los campeones mejor equilibrados. Un hipercarry de juego tardío capaz de ganar enfrentamientos favorables pero que sufre demasiado contra determinados campeones. Un riesgo que ofrece recompensa si somos capaces de estirar las partidas hasta el punto deseado. En un buen contexto es una victoria segura, en uno malo una derrota inevitable.