Hace unas horas vivimos uno de los momentos más mágicos para un aficionado a World of Warcraft. Blizzard presentó en un pequeño vídeo protagonizado por varios de sus desarrolladores clave la nueva expansión del exitoso MMO. Dragonflight será el nombre de este nuevo contenido para WoW, e incluirá multitud de añadidos como una nueva raza y clase, reformas a sistemas como los talentos y las profesiones o toda una nueva región como las Islas de los Dragones.
Además de contaros las novedades y presentaros el tráiler ayer mismo, en MGG España hemos podido asistir a una entrevista conjunta con Ion Hazzikostas, Director de World of Warcraft y uno de los trabajadores clave dentro de Blizzard Entertainment. Durante una hora, pudimos preguntarle durante multitud de temas sobre Dragonflight, una expansión que califica de "vuelta a los orígenes de la alta fantasía", así como algún que otro asunto adicional. Esto es lo que nos contó.
Una vuelta a la Alta Fantasía
Arrancamos con preguntas bastante necesarias y que todos podéis suponer como la fecha estimada de lanzamiento o el tamaño de la nueva región que llega con Dragonflight. Con respecto al primer tema, Hazzikostas comentó que no se querían comprometer por lo que pasó con Shadowlands, que al final necesitó de un retraso de última hora que no gustó a los fans, y que buscan que Dragonflight pase por todos los filtros de las fases alfas y betas hasta que esté listo.
Si nos vamos al segundo tema, aquí tenemos una respuesta algo difusa, pero que fue el hilo del que intenté tirar en algunas de mis intervenciones. "Es complicado hablar de tamaños, porque no es lo mismo tamaño general, que tamaño jugable o que se aprovecha en el juego. Pero creo que estamos ante una de las regiones más grandes de todas las expansiones, aunque repito que nos hemos centrado más en la densidad de contenido", confiesa el director de World of Warcraft.
Esto es realmente interesante, porque WoW es un juego cuya base tecnológica data de hace más de 15 años, por mucho que se haya ido actualizando y mejorando. Hemos vivido varias generaciones de consolas, y lo que es más importante, el auge de los mundos abiertos y la remodelación del género con The Witcher 3, Red Dead Redemption, Assassin's Creed Oddysey, Breath of the Wild o más recientemente Elden Ring.
WoW y la renovación de los mundos abiertos
En ese sentido, realicé dos preguntas a Hazzikostas. La primera fue sobre cómo se puede innovar o mejorar asuntos como la sistemicidad, la interacción con el mundo o hacer que este se sienta más vivo, teniendo en cuenta las más que lógicas constricciones a nivel técnico de World of Warcraft por su longevidad y también por su faceta de MMO y mundo compartido.
"Somos conscientes de las limitaciones técnicas que tenemos, a pesar de que creo que el equipo técnico ha hecho un gran trabajo trayendo novedades como el raytracing desde muy temprano, pero lo importante es que WoW no es un juego para un jugador. Lo que hace que sintamos que el mundo está vivo son las historias y el compartirlas con otros jugadores, y ayudarles a que den forma a sus propias historias es clave", nos relata.
Y la segunda fue más allá. Desde los últimos parches de Shadowlands, parece que World of Warcraft hace más caso que nunca a los jugadores, planteando cambios a sistemas que llevan estáticos desde siempre, incluso con la inminente llegada del cross-faction. Según cuenta Hazzikostas, no es tanto "tomar ideas de la comunidad", como tener en cuenta su opinión. Pues hay un sistema que lleva mucho tiempo buscando ser mejorado por los jugadores y que con Dragonflight cambiará.
En concreto, le hablé sobre las mejoras propuestas para las profesiones como son los pedidos, y si tenían el miedo de convertir World of Warcraft en una experiencia demasiado basada en menús y que te sacara de la exploración y el roleo. Esto es lo que me contó: "Para empezar, estamos haciendo esfuerzos para eliminar texto en pantalla y hacer más visible el mundo, como pasará con los ajustes a la interfaz. A lo que te refieres, que es a las profesiones, pasará por habilitar zonas en cada ciudad donde estén los distintos trabajadores de cada profesión. Es un equilibrio entre ajustes de calidad de vida y seguir manteniendo vivo el mundo".
Evocadores Dracthyr y la fantasía tras ellos
Aunque si esto va de novedades, hay una que se lleva la palma. No todas las expansiones tienen una nueva raza y una nueva clase, y eso es lo que sucederá con Dragonflight. Los Evocadores Dracthyr son unos nuevos seres en cuyas escamas podremos ponernos a partir de esta expansión. Hazzikostas cree que acabará encontrando su espacio en el metajuego gracias a sus novedosas características de personaje DPS/Healer a rango, pero yo quise ir un poco más allá. Le pregunté sobre la fantasía detrás de los Evocadores Dracthyr.
La fantasía, en el argot del diseño de videojuegos, son los conceptos últimos que guían el diseño de ese personaje, clase o raza desde su preproducción hasta su lanzamiento y posterior balance. "Queríamos cumplir la fantasía de un Dragón, esto implica desde alas, algo de vuelo, fuego, garras... Pero con algo de humanoide. A medida que lo íbamos desarrollando, vimos que no era una perk y ya está, sino que se trataba de toda una nueva forma de jugar.", explica Hazzikostas.
Dentro de un tiempo podremos probar estos Evocadores Dracthyr en las distintas pruebas y fases previas, pero el director de World of Warcraft ha querido comentarnos algunos detalles como que esta raza es una especie de experimento para conseguir un cruce entre dragones y humanoides.