La palabra rework se ha colado en casi todos los parches de League of Legends a lo largo de los últimos meses. Lucian, Amumu, Janna o Ahri han sido algunos de los campeones elegidos por Riot Games para formar parte de un proceso de actualización de grandes dimensiones. Una deuda pendiente que la desarrolladora tenía que saldar. Sin embargo, el objetivo último de este tipo de cambios no es el que muchos jugadores hemos dado por hecho. Está claro que hay una intención de renovarlo todo, pero Riot Games tiene como objetivo principal hacer personajes más divertidos.
Uno de los puntos más cómodos en los que puede estar un campeón para el equipo de balance es el extremo. Si un personaje está roto y gana demasiadas partidas no hay muchos problemas porque se puede reducir su poder de forma obvia. Lo contrario ocurre cuando un héroe es demasiado débil. Sin embargo, hay otros datos además del winrate que complican las cosas. Existen héroes que reciben infinidad de baneos pese a no ser demasiado poderosos y otros que nadie elige aunque gana las suficientes partidas. ¿Qué pasa entonces?
La moda de los reworks en League of Legends
Este espacio es el más complicado para los desarrolladores de League of Legends ya que tienen que equilibrar el juego en torno a las sensaciones de los usuarios. “Cuando un campeón está en torno al 50% de victorias y tenemos que hacer cambios, es más como una reunión de desarrollo. Hablamos de su diseño, de qué necesita mejoras o qué hace al jugador no sentirse de todo bien incluso cuando tiene un winrate decente. Cosas así.”, nos explicaba Riot August.
El caso de Ahri es uno de los más interesantes. Tal y como nos señalaba Riot August: “El diseñador tenía la idea de que era un personaje poderoso y ganaba muchas partidas, pero no hacía nada brillante. Funcionaba bien, pero eso no era necesariamente una razón para elegirla por encima de cualquier otro campeón. Era buena en todo sin sentirse poderosa en nada. Los cambios recientes iban en la idea de reforzar su personalidad. Fue algo como ‘eh Ahri es un mago de movilidad, así que hagamos que pueda ganar partidas con sus saltos’… algo así”.
Atendiendo a las palabras de Riot August y a las declaraciones institucionales de la desarrolladora, el objetivo de estas actualizaciones es trasladar poder para aumentar la diversión. Ahri era una buena campeona porque era muy segura y ese es uno de los factores con los que más fácil resulta ganar partidas en League of Legends. Sin embargo, había infinidad de personajes capaces de conseguir los mismos resultados de formas más divertidas. A estas alturas es difícil convertir la movilidad en una característica única, pero un héroe capaz de saltar cinco veces en una pelea siempre será entretenido.
Su mecánica de riesgo recompensa obliga a tomar decisiones y permite tener esos grandes momentos en los que el campeón hace cosas tremendamente satisfactorias gracias a que nos permite expresarnos como jugadores. Incluso en casos en el que el resultado sea un aumento de poder involuntario, no existen demasiados problemas al respecto ya que hay un nuevo marco de actuación. La tasa de victorias ya no es el único argumento para elegir a la campeona, lo que permite ‘normalizarla’ manteniendo una buena parte de la popularidad que ha ganado. En el caso de Ahri, multiplicó por cuatro su porcentaje de elección.
Este mismo escenario también aplica a la inversa. El primer síntoma de que la comunidad percibe a un héroe como injusto o abusivo es su tasa de baneos. Cualquier jugador puede pensar en ese personaje al que veta sistemáticamente de sus partidas no porque esté fuerte, si no por la pereza que supone lidiar con él. En mi caso, no quiero jugar contra Yone porque el mínimo fallo supone estar vendido contra toda su movilidad; pero estas situaciones aplican a Zed, Yuumi, Lulu o el campeón que elijas como el más odiado.
August fue el responsable de diseño de Viego, un campeón que todos consideraban injusto, y explicaba así sus cambios: “Su parche más reciente fue como… ‘bueno, un montón de gente piensa que es injusto… ¿por qué no hacemos que, si utiliza sus construcciones de tanque y quiere sobrevivir, pegué y se cure todavía menos?’ Así le decíamos a la comunidad que si iban a por esa build no va a acabar contigo tan rápido ni se curará tanto. Con esto hacíamos que jugar contra él se sintiese más justo y fácil. Si va a por su construcción de crítico pues puede hacerte más daño. Está asumiendo mucho más riesgo para hacerlo”.
Con este ajuste, que tuvo lugar en el parche 11.17, Riot Games consiguió que la tasa de baneos se redujera un 25% a lo largo de las dos próximas versiones. Seis meses después el personaje sigue siendo elegido por un número de jugadores similar que ahora pueden disfrutar de su campeón en nueve de cada diez partidas. Incluso su tasa de victorias con la construcción de objetos más arriesgada y centrada en el crítico se mantiene intacta, de modo que su rendimiento solo se ha reducido porque la comunidad de League of Legends se ha estancado en el Desgarrador Divino como elección predilecta para su mítico.
Quitar un poco de aquí y poner un poco allá es uno de los métodos de equilibrio que más preguntas genera en la comunidad. A veces pasa un poco como cuando compartimos el último vaso de cocacola con nuestro hermano y no siempre somos capaces de equilibrarlo, pero bien llevado a cabo es la herramienta más efectiva de los desarrolladores de League of Legends. Un método que mantiene el juego fresco a la vez que da nuevas oportunidades. En resumidas cuentas lo hace todo más justo, pero sobre todo mucho más divertido.
Datos vía LoLalytics