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LoL: ¿Cómo se crea un nuevo campeón? Así es el proceso completo explicado por un desarrollador

LoL: ¿Cómo se crea un nuevo campeón? Así es el proceso completo explicado por un desarrollador
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Hablamos con August, desarrollador de campeones de League of Legends recién ascendido a jefe de diseño y nos explica todos los detalles sobre la producción de personajes. Descubre todo lo que pasa antes de que tu héroe favorito llegue a la Grieta del Invocador.

LoL: ¿Cómo se crea un nuevo campeón? Así es el proceso completo explicado por un desarrollador

Diseñar campeones para League of Legends significa coger un dibujo y ponerle un lanzacohetes. Es el arte de convertir ideas genéricas en las que muchos de nosotros hemos pensado en algo concreto que acabarán jugando millones de personas. Crear un elemento ínfimo que solo supondrá el 0,62% del plantel de un título inmenso, pero en cuyo fracaso o acierto se basarán todas las opiniones desde entonces. Una tarea que consiste en pasar de “quiero hacer un héroe prepotente que se crea mejor que tú” al lanzamiento de Draven.

Explicado por Riot August, diseñador de personajes desde 2014 que ha sido recientemente ascendido a diseñador jefe de personajes, el trabajo consiste en ser la persona responsable de un campeón desde el día en que todavía no existe hasta las semanas posteriores a su llegada a la Grieta del Invocador. “Los diseñadores nos centramos en las mecánicas, en las cosas que harán los personajes en el juego (…) pero básicamente somos los que metemos mano en todas partes para que el personaje se sienta bien en todos los aspectos”.

¿Por qué hacer un nuevo campeón?

Hasta el lanzamiento de Senna, League of Legends no tenía ningún tirador que pudiera jugarse en la posición de apoyo y antes de Renata no había ninguna mujer de mediana edad que se viera como tal y diera tanta sensación de poder. Sylas, que fue uno de los desarrollos más tortuosos con un ciclo superior a dos años, introdujo en el juego la mecánica de robar definitivas. Yuumi representa la idea de la simbiosis, Viego puede poseer a los muertos y la lista podría continuar diciendo algo único de cada uno de los 159 personajes.

El número de campeones de League of Legends tiende a infinito porque siempre habrá algo nuevo de lo que el juego se pueda ver beneficiado. En Riot Games esto se denomina “espacio de oportunidad” y es un término con el que hacen referencia al grupo de jugadores al que podrían satisfacer al lanzar un personaje. Un punto de partida que, pese a lo técnico y organizado que parece, puede ser de lo más diverso. Una mecánica en concreto, un rol, una combinación extraña de clases o cualquier cosa que te haga decir ‘al fin dan en la tecla con el nuevo héroe’.

August sitúa el lanzamiento de campeones como una de las claves del éxito de League of Legends: “Muchos jugadores quieren probar estos nuevos campeones e incluso si no lo estás jugando tú, su presencia hace el juego diferente. Eso es lo que hace que la gente vuelva a jugar. Puedes echarte 20.000 partidas con Garen porque la siguiente será distinta. Eso es importantísimo y un motivo por el que el juego sigue vive tras más de diez años”, nos explicaba.

Todos los campeones aportan algo diferente al juego - League of Legends
Todos los campeones aportan algo diferente al juego

Lo más importante es crear algo que dé a los jugadores motivos para volver a jugar una partida. Alegar a su curiosidad invitándoles a experimentar con tantas variables que es imposible abarcarlas todas. Desde el punto de vista de los diseñadores se trata de hacer algo interesante que haga que tu juego favorito siga siendo tu juego favorito. Sin embargo… ¿por dónde se empieza?

“August, tienes que hacer un nuevo campeón”

No hay un punto exacto desde el que comiencen los personajes y no es casualidad que hablemos de ponerle un lanzacohetes a un dibujo. “Los campeones pueden llegar desde perspectivas muy diferentes. A veces basta con un concepto artístico que llama mucho la atención, como le pasó a Jinx. Jinx nace gracias a Katie De Sousa, que publicó un arte conceptual con una mujer de un pelo azul muy característico con dos coletas, expresión maníaca y montones de armas. Gente como yo se enamoró inmediatamente de la campeona. Fue como ‘guau, este personaje está guapísimo. Tengo que hacerlo’.

Sin embargo, no siempre que se pronuncia la frase “August, tienes que hacer un nuevo campeón” existe un dibujo. Hay veces en las que se parte desde la más absoluta nada y ni siquiera existen ideas al respecto, otras en las que solo se conoce la posición o el rol que desempañará en partida y hasta casos en las que el equipo de producción tiene una petición concreta. Por ejemplo, August relata que con Viego el equipo de producción le dijo algo como “tu siguiente campeón sale en x momento y durante el mismo estaremos con la historia de La Ruina. Pensamos que la mejor forma de hacerla es que diseñes al Rey Arruinado… ¿te animas”.

Así era la versión inicial de Jinx - League of Legends
Así era la versión inicial de Jinx

Otro caso curioso es el de Senna. Cuando comenzaron con el personaje solo tenían claro que debían llevar a cabo un tirador en la posición de apoyo, y el resto de las ideas llegaron por ahí. Pronto iba a ser el décimo aniversario de League of Legends y era el momento de un lanzamiento especial que la comunidad llevase tiempo esperando, por lo que era la oportunidad de “sacarla de la linterna”. Todo fue rodado porque el campeón existía previamente y encajaba a la perfección: “los jugadores llevaban tiempo intentando hacer viable esta combinación, se sentiría como una conexión buena con Lucian y… ¡se podrían jugar juntos!”, nos explicaba.

Cuando comienza el desarrollo es posible que el creador del futuro campeón sepa su nombre, conozca en qué posición se jugará o incluso su aspecto. Sin embargo, eso es todo a lo que podrán agarrarse en el mejor de los casos. El mencionado “espacio de oportunidad” es un concepto sin más significado que el de una semilla misteriosa. El diseñador de campeones trabaja a partir de ese momento con las mecánicas, colaborando con el equipo de arte y narrativa de los campeones. Juntos, son los responsables de imaginar en qué se convertirá League of Legends tras su creación.

Las ideas definen a los personajes

Una cosa divertida del diseño es que hay diferentes formas de aproximarse a él y lo que yo hago no es necesariamente lo que harán muchos de mis compañeros. Yo intento preguntarme a mí mismo cómo es el personaje y cómo quiero que se siente. Por ejemplo, con Jinx sabía que quería hacer una maníaca loca y muy inestable. En el caso de Vi pensaba en algo más agresivo, con garra, que hiciera pensar que el ataque es la mejor defensa y con Senna fueron los artistas los que crearon su increíble arma y yo quería que se sintiese como que estabas disparando un cañón de luz mientras jugabas”.

Los disparos de Sennan se sienten tan pesados por una decisión de diseño - League of Legends
Los disparos de Sennan se sienten tan pesados por una decisión de diseño

Una vez que hemos partido con nuestro nuevo campeón, las ideas son las que marcan la diferencia. Muchos de los campeones de Riot August se caracterizan por incorporar en League of Legends armas que no parecen corresponder al universo de Runaterra, y esas suelen ser las características iniciales del nuevo personaje a partir de las cuales se determinan algunas de sus habilidades más importantes. Por ejemplo, Jhin tiene un francotirador, pero la mayor parte del tiempo dispara una magnum, que es un arma conocida por cualquier jugador de Apex Legends, Borderlands o Call of Duty.

Lo que caracteriza a este revólver es ser pesadísimo al disparar, tener un retroceso endemoniado y un cargador pequeño. Cada bala impactada pica, pero si fallamos quedaremos expuestos de forma fatal. Esto da lugar a su pasiva en la que la velocidad de ataque solo significa más daño, a que las balas se agoten y genera una serie de necesidades que el campeón necesita resolver. Por ejemplo, la Q (Granada Danzante) es una genialidad que mantiene el espíritu del campeón de unir elementos de una clase personalizada de Call of Duty y le permite conseguir súbditos incluso cuando no tiene balas.

Esa idea inicial es compartida en muchos otros personajes. Zeri tiene un subfusil y trata de traspasar la jugabilidad de VALORANT a la Grieta del Invocador. Lo mismo le sucedía a Jinx con la combinación de lanzacohetes, minigun y pistola de rayos o a Senna con el mencionado cañón de luz. Este elemento se conoce como “fuente de poder” y suele ser una buena piedra de toque para dar forma a esa sensación abstracta. Transforma “maníaca de pelo azul” en un concepto temprano de Jinx, hace lo mismo con “correr mucho y jugar al estilo FPS” en Zeri y hasta permite convertir la pesadez y el hastío en Senna.

Aunque los básicos de Zeri estaban ahí 'desde el principio', la W de Zeri pasó por un montón de pruebas - League of Legends
Aunque los básicos de Zeri estaban ahí 'desde el principio', la W de Zeri pasó por un montón de pruebas

Un campeón que encaje en League of Legends

Habiendo determinado espacio de oportunidad y las ideas que caracterizarán al nuevo campeón, toca coger papel y boli. Lo primero que hace un desarrollador es crear unos cuantos kits en papel. Este término técnico es el que hermana a los artistas de la comunidad con los creadores profesionales que trabajan para Riot Games. “Son esos fragmentos escritos en los que describimos una serie de habilidades para compartir con el equipo. Si gustan y tienen tracción, los ponemos en el juego y empezamos a probar. Muchas veces, al menos en mi caso, hay una habilidad que está bien y el resto tienen que ir a la basura mientras probamos cosas nuevas”.

El proceso de creación de campeones se ha convertido en un ensaño y error que, de media, ocupará el próximo año de vida del diseñador principal. En el mejor de los casos serán seis meses, mientras que en los peores escenarios un campeón puede tener un ciclo de producción de algo más de dos años. Durante este proceso, el objetivo principal es completar un conjunto de habilidades que pueda encajar en el juego. Tras esto se termina de definir el apartado artístico (que ya está casi completo) y los efectos visuales de cada una de las habilidades.

Como en todo en la vida, hay diferentes habilidades que conforman el talento de un diseñador de campeones. August señala a CertainlyT, creador de Aphelios, Zoe o Yasuo como uno de los mejores de todo Riot Games en el apartado de las habilidades. “Sus campeones tienen muy pocas iteraciones. Thresh tenía su kit de habilidades a excepción de la ultimate en la primera prueba jugable”. Sin embargo, los personajes diseñados por August suelen complicarse un poco más. De este modo, considera una victoria que en cada kit de habilidades que llega a las pruebas jugables haya algo que se pueda quedar en el campeón.

Thresh es uno de los pocos campeones que se hizo 'a la primera' - League of Legends
Thresh es uno de los pocos campeones que se hizo 'a la primera'

Estas pruebas se realizan con modelos recoloreados de otros personajes y efectos de habilidades también reciclados. El objetivo es probar lo que se ha definido en papel si ha tenido algo de tracción por muy loco que suene. Por ejemplo, Zeri llegó a las primeras pruebas con una W que trataba de emular un tiro de Operator. Un proyectil muy fino con 3.000 unidades de rango y 3 segundos de enfriamiento que ejecutaba automáticamente a los enemigos por debajo de un 30% de vida. Por supuesto fue eliminada, pero es una buena muestra de lo locas que pueden ser estas primeras fases.

Lo más curioso es que, la habilidad más complicada de crear nunca es la primera. “Para mí la última habilidad es la más difícil porque mis campeones suelen tener todo lo que necesitan. Entonces tienes que buscar una pieza que encaje bien. El problema aquí es que cuando lo tienes todo hay un montón de cosas que no puedes hacer. Porque ya sabes, no puede ser que un personaje sea capaz de hacerlo todo”. Aunque bueno, puede que en alguna ocasión hayáis escuchado hablar de Viego…

Las habilidades que más odias

Aunque Viego ha sido polémico desde su lanzamiento, uno de los aspectos por los que la comunidad más ha elogiado el trabajo de August como desarrollador de League of Legends es porque sus campeones parecen ser más justos. Sin embargo, el creador se desmarca de esta ‘acusación’ con un tímido puede que sí, pero… “Normalmente se dice eso de mis personajes a distancia, pero no se que pensaría la gente de Jhin si tuviera que haberlo convertido en un peleador cuerpo a cuerpo. Estos personajes necesitan un montón de cosas para funcionar cuando se centran en el ataque”.

Los tiradores comparten una debilidad común, por lo que son más fáciles de desarrollar - League of Legends
Los tiradores comparten una debilidad común, por lo que son más fáciles de desarrollar

Y sigue: “Un montón de las cosas que los jugadores piensan que son injustas para los campeones melé son necesarias para que funcionen y tengan patrones de juego interesantes. Un buen ejemplo es la W (Muro de Viento) de Yasuo. Es algo que muchos jugadores no encuentran justo, pero es esencial para darle sentido. Eso nos permite ajustar otras cosas y hacer que el campeón no tenga que, literalmente, darte un ‘one shoot’. El muro le da tiempo para jugar la partida”. Lo odiamos, pero quizá deberíamos considerarlo un mal menor o un sacrificio necesario.

La perspectiva del tiempo también es otro de los elementos que define lo justo que parece un campeón. Cuando Vi se lanzó era considerado un personaje demasiado injusto que se lanzaba a por ti desde 800 unidades de distancia sin capacidad de hacerle nada. Su contrapartida por la que nunca ha brillado en el juego profesional es que tiene muchos campeones capaces de contrarrestar y que es bidimensional. Una vez todo el mundo sabe qué puede hacer, todos pueden deducir que hará y actuar en consecuencia.

Cuando hablamos de los tiradores, todo es cuestión de saltar sobre ellos y matarlos. Tienen esa debilidad marcada por ser muy frágiles. Mientras tanto un campeón melé suele necesitar muchas herramientas más. La parte importante es que cuando juegas contra algo salgas de esa partida pensando que tienes un plan para la próxima vez. El territorio peligroso sería que demasiado a menudo tuvieras que pensar ‘eh… pues… no tengo una respuesta para la próxima’. Así es como entiendo yo el problema de los campeones injustos".

August explica que algunas de las habilidades que más odiamos son necesarias - League of Legends
August explica que algunas de las habilidades que más odiamos son necesarias

Hay mecánicas necesarias y bien diseñadas que frustran a los jugadores y otras que no se diseñan tan bien porque ni siquiera Messi es capaz de marcar todos los penaltis. Pero, incluso en los casos que más pueden disgustar a un jugador, League of Legends es un juego con multitud de sistemas interactuando entre sí. Por ejemplo, yo odio enfrentarme a Yone. Sin embargo, a veces me hago la pregunta de si realmente existe un problema con el personaje o son otros elementos como los objetos o el posible exceso de daño los que me hacen no estar satisfecho con él.

Un nuevo campeón llega a League of Legends

Tras un buen número de pruebas jugables para definir el kit de habilidades y las estadísticas los campeones pasan a las etapas finales de su fase de producción. Toca ultimar el modelo de juego, crear los VFX y pasar las últimas pruebas para que el campeón se convierta en un producto finalizado. Listo para pasar a manos del equipo de marketing que hará un video mostrando cómo de rotos podrían estar para que nosotros pongamos un tuit que empieza por “en qué está pensando Riot”, continúa acusándolos de usar una sustancia estupefaciente y finaliza con “este bicho está rotísimo”.

Sin embargo, el objetivo con los últimos ajustes es crear un personaje equilibrado en sus sistemas. No se trata de que las habilidades no peguen demasiado, que si se puede conseguir es fantástico, si no de crear un conjunto consistente que pueda equilibrarse en el futuro. August ha repetido en muchas ocasiones (aunque no en nuestra charla) que League of Legends “es un juego que se puede actualizar”, por lo que ningún problema es irresoluble si se ha trabajado bien en la estructura.

Renata Glasc llega ya mismo a League of Legends - League of Legends
Renata Glasc llega ya mismo a League of Legends

Renata Glasc acaba de llegar a la Grieta del Invocador y como, en palabras de August, “las cosas no siempre salen bien”, Riot Games ha desarrollado un plan de contingencia para equilibrarse por si han pecado de otorgar demasiado poder o dejarla cota. Lo mismo sucedió con Zeri, muy poderosa durante los primeros parches. Sin embargo, todo está bien siempre y cuando exista un plan que mantenga su identidad y se centre en reducir su poder o los puntos más frustrantes que encuentran los jugadores en la Grieta del Invocador.

Ya hemos encontrado el espacio de oportunidad, diseñado habilidades en papel, probado y vuelto a probar hasta encontrar un kit completo tras semanas pensando en esa última habilidad. Incluso hemos creado el modelo de juego definitivo, los efectos de las habilidades y trazado un plan de contingencia por si algo va terriblemente mal. El campeón está listo para lanzarse en el juego en la próxima actualización. Unos minutos de lectura que para todo un equipo ha sido un año de su vida, y el trabajo ni siquiera acaba aquí: toca seguir al campeón tras su lanzamiento para equilibrar y arreglar posibles bugs.

Jamás habrá un buen motivo para dejar de criticar algo, pero los que estamos completamente locos somos nosotros si no pensamos que detrás de cada personaje existe la férrea voluntad de servirnos el mejor héroe que se pueda crear.

LoL - Entrevista a Riot August: "Algunas cosas que los jugadores creen injustas son imprescindibles"

Charlamos con Riot August de diseño, curiosidades y qué significa trabajar como diseñador de campeones durante 45 minutos. Un redescubrimiento del League of Legends del que todos podríamos aprender algo.

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Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

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