Al final, todos los caminos llevan a Hideo Kojima y a Metal Gear Solid 2, la obra artística más avanzada a su tiempo que nunca hemos conocido. En Sons of Liberty, el creador japonés hablaba de como la incipiente saturación de datos en la red haría imposible la distinguir entre verdades y mentiras, simplemente por la enorme cantidad de información contradictoria y ruido de fondo.
Quizás lo que se le escapó vocalizar a Kojima (que no el enunuciarlo de refilón) es la parte más de "red social" de esto, casi más propia de Black Mirror (de las primeras temporadas, las buenas). Me refiero a que sea necesario polarizar cada debate, hecho y las opiniones vertidas sobre ellos, ya que una opinión razonada y neutral no tiene cabida al ocultarse entre la marabunta de datos; casi como una campana de gauss invertida.
No quiero hablar de temas políticos o sociales de gran calado, para eso ya están otras personas mucho más versadas, pero sí que he observado este fenómeno con un pequeño ejemplo dentro de mi área de experimentación: la creciente hiperbolización en redes sociales, y más allá, tras el lanzamiento de un nuevo campeón en League of Legends.
¿Campeones rotos de salida, o ciclo natural de desarrollo?
Está más que documentado el proceso de un nuevo campeón en League of Legends. La curva de maestría es el tiempo que tarda un jugador, o más bien las partidas que necesita, para dominar un nuevo campeón. Esto es interesante, porque habla de cómo un campeón sin apenas balancear desde su salida en el MOBA de Riot Games, iría mejorando su porcentaje de victoria desde un número alarmantemente bajo, hasta uno más próximo al ideal 50%.
Digo que está documentado porque eso mismo sucedió tras el lanzamiento de los reworks de Volibear y Fiddlesticks y los nuevos campeones Lillia y Yone. Desde el 36.2% del oso, al 43.88% del espantapájaros, todos acabaron mejorando sus números tras un único parche y luego se asentaron en datos mucho más razonables. Aunque, en honor a la verdad, hay que decir que Voli y Fiddle sí que sufrieron mejoras.
El caso paradigmático es el de Lillia, que sin haber necesitado mejoras, evidenció la filosofía de los nuevos lanzamientos de Riot Games de un tiempo a esta parte. Sin cambiar nada y sólo en dos semanas de tiempo para que los jugadores aprendieran a usarla, pasó del 35% de victorias por encima de Diamante a 45.35%; mientras la media si contamos todas las divisiones aumentó desde un 38.37% a un más razonable 46.35%.
¿Qué quiero decir con esto? Pues que la gran mayoría de nuevos campeones desde hace unos años pasan por el siguiente ciclo de vida: es anunciado y destaca por su mecánica única e identitaria llenándose las redes de memes, se estrena y tiene malos números porque los jugadores aún no la dominan, se avanza en su curva de maestría y pasa a estar OP, nerfeos. Y a pesar de saberlo, y de que está más que documentado, sigue produciéndose este efecto en la comunidad.
"El Caso Renata"
En absoluto traigo este debate para juzgar a alguien en concreto, primero porque eso no tiene ningún interés para quienes lo estéis leyendo, y segundo porque es una tendencia que lleva mucho tiempo imponiéndose, no hay un responsable. La sobrerreacción ha estado adherida a los nuevos lanzamientos de campeones desde hace mucho tiempo, prácticamente años.
Y lo cierto, es que esto es algo perfectamente calculado, que no mezquino. Riot Games sabe que en un videojuego con más de 150 personajes, las nuevas llegadas a la plantilla han de aportar algo nuevo, ya no sólo por darle riqueza mecánica al juego y posponer esa fecha de abandono por parte de los jugadores que parece no llegar nunca, pero también porque esas habilidades rompedoras son justo lo que necesita el campeón para ser relevante en el debate de la comunidad.
Renata, el último campeón en ser anunciado, es un support que destaca por dos habilidades en concreto. Por un lado está su W - Rescate Financiero, que permite a un aliado revivir durante unos segundos, y por otro la R - Adquisición Hostil, la cual hace que los enemigos aumenten la velocidad de ataque y se golpeen entre sí.
Dicho así, suena fuerte, pero juzgar un campeón antes siquiera de saber sus números, escalados o interacciones con cosas como el Fajín de Mercurio, es una opinión tan grandilocuente, como sin riesgo. Analicemos una a una esas habilidades.
Para empezar, el revivir ya no es una mecánica tan rota (o mejor dicho, cara) como hace unos cuantos años. Cosas como los cronómetros primero, y la llegada de campeones como Akshan con capacidad de revivir a todos los aliados tras una teamfight o la funesta alma de dragón tecnoquímico, han cambiado el valor del revivir. Sigue siendo una habilidad tremendamente poderosa, pero ya no es exclusiva de un objeto o un único campeón como Zilean.
Y la habilidad definitiva es, para empezar, una habilidad con un enfriamiento grande (150/130/110 segundos) y tremendamente lenta. Necesitaría de una fuente adicional control de masas por parte del equipo de Renata para golpear a la mayoría de rivales e, importante, sólo hace que los enemigos se golpeen con ataques básicos. Teniendo en cuenta que el ADC es el más peligroso haciendo esto, y que estará siempre en la backlane, lo normal es que no le afecte en las peleas grupales.
Por lo tanto, tenemos que pensar más bien en una habilidad definitiva basada en control de masas y que aplica algo de daño, no en un hechizo que vaya a romper League of Legends. De hecho, a pesar de que dura entre 1.25 y 2.25 segundos según nivel, se puede limpiar con mecánicas como el hechizo de invocador Limpiar y el Fajín de Mercurio.
La Triangularidad de la Ultimate de Renata
Jesse Schell, escritor del más que notable libro 'The Art of Game Design: A book of lenses', comenta en la página 211 lo siguiente: "Una de las decisiones más interesantes para un jugador en un juego es o bien jugar simple y conseguir una pequeña recompensa, o tomar un gran riesgo para intentar conseguir una gran recompensa [...] Ocho de cada diez veces que alguien me pide ayuda con su prototipo porque no es divertido, el juego no tiene ninguna decisión de este tipo".
Esta relación entre riesgo pequeño-recompensa pequeña y riesgo grande-recompensa grande, lo denomina triangularidad. Y pone de ejemplo el caso de Space Invaders, donde las naves más lentas valen 10 puntos, la moderadamente rápidas valen 20 y las más veloces, 30.
¿Qué tiene que ver esto con Renata? Pues bastante. Si no se hiciera gala de mecánicas de riesgo-recompensa, League of Legends sería mucho más aburrido, desde el diseño de nuevos campeones, al puro gameplay. ¿Por qué creéis que uno de los monstruos de la jungla que más experiencia da es el Escurridizo que está en terreno de nadie?
Con Renata, podemos usar la triangularidad para hablar de su habilidad definitiva. La nueva campeona no posee desplazamientos rápidos y será particularmente "blanda" al ser un apoyo. Al tratarse de un proyectil su R - Adquisición Hostil realmente lento, necesitará posicionarse muy bien para golpear al ADC, que sería la recompensa grande de toda esta jugada. ¿Pero cuál es el problema? que además de exponerse, los rivales golpeados con esa ira de batalla, podrían golpear a Renata con ese 40% de velocidad de ataque extra si esta es la que está más cerca de ellos.
Además de ser divertido por el simple hecho de ser un reto, esta aproximación usada dentro del contexto del diseño de habilidades son realmente interesantes desde el punto de vista del desarrollo. Si no existieran este tipo de decisiones para el jugador, los kits de habilidades se limitarían a ataques point & click y a un efecto bola de nieve que haría infumable League of Legends. Larga vida al riesgo-recompensa en los videojuegos.