Seguro que os ha pasado en alguna ocasión que un acto realizado dentro de un videojuego os ha removido algo por dentro; casi como si lo que se ha producido dentro del entorno virtual resonara con vuestros sentidos y ampliase el efecto del mismo. No es fácil de explicar, pero seguro que os vienen a la cabeza conceptos como el subconsciente, gratificación o satisfactorio. Por el contrario, hay casos en los que hay algo en la jugabilidad de un videojuego que nos saca por completo de las dinámicas del mismo.
Este concepto tan difuso y complejo de definir ha convenido a llamarse como game feel o kinestetica. Aunque había expertos, desarrolladores y periodistas que lo usaban desde hace tiempo, no fue hasta la salida del libro 'Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation' de Steve Swink en 2008 cuando se popularizó el término hasta el extremo. En él el desarrollador intenta definir este concepto y relata qué factores entran en juego a la hora de causarlo.
Si estáis muy perdidos en este momento, quizás podemos usar un par de ejemplos básicos como es disparar a la cabeza de los enemigos en Destiny, el "empalar un balón" que se encuentra en el aire de primeras y con potencia en Pro Evolution Soccer; o un caso que tratamos recientemente en la web como es el de la habilidad definitiva de Yone en League of Legends. Precisamente, lo que queremos hacer en este texto es realizar un análisis del game feel del MOBA de Riot Games y enumerar algunas de las mecánicas que colaboran a que en ciertos momentos este sea positivo.
Game feel: ¿qué es y de qué está compuesto?
Aunque lo que es obligatorio en este momento es describir esos seis factores que influyen en el game feel del videojuego que sea y posteriormente aplicar estas lentes a League of Legends. En el trabajo 'Narrative economy and game feel in videogames' de David Arona Bueno para la Universitat Jaume I las enumera de la siguiente forma:
- Imput - Cómo expresa el jugador su intención al sistema.
- Respuesta - Cómo el sistema procesa, modifica y finalmente responde al imput del jugador en tiempo real.
- Contexto - Cómo las restricciones dan un sentido espacial al movimiento.
- Pulido (también llamado 'estética') - La impresión interactiva de la fisicidad creada por la armonía de las animaciones, sonidos y efectos.
- Metáfora - El ingrediente que da sentido emocional y genera familiaridad para mitigar la frustración del aprendizaje.
- Reglas - Aplicación y torsión de variables arbitrarias que genera un reto adicional y un mayor nivel de significado al control y al movimiento.
El trabajo ahora sería buscar mecánicas concretas de League of Legends que consigan trasladar una sensación de game feel. Si me permitís realizar esta burda traducción al lenguaje más coloquial posible, creo que es útil que desde ahora usemos en ciertos casos de forma indistinta tanto el anglicismo (y término correcto) game feel, por otro mucho más tangible y que todos entenderéis a la perfección como es el "gustirrinín". Pues esa es nuestra tarea, buscar momentos en los que hacer algo en League of Legends nos reporte una respuesta virtual que a su vez genere un gustirrinín tangible en nuestro sistema nervioso.
League of Legends y el análisis kinestético
Empecemos con lo básico: el "farmeo". Las dos principales formas de progresión para nuestro campeón dentro de una partida de League of Legends son tanto el aumento de la experiencia total conseguida como el oro. El primer sistema nos reporta mejoras en las estadísticas base y ciertos puntos de aumento de la eficacia de las habilidades, mientras el segundo nos permite personalizar las estadísticas adicionales del campeón. Pues la forma más simple de conseguir mejorar en ambos es darle el último golpe a los súbditos, una fuente constante e inagotable de pequeños minions que nacen en cada uno de los nexos y acuden a cada una de las calles para enfrentarse a los del rival.
En el vídeo superior podemos ver como al golpear con un ataque básico de nuestro campeón a los súbditos, estos emiten un golpe bastante soso en comparación con el last hit, ese golpe que termina con su barra de vida. Con él conseguimos oro y experiencia, por lo que tiene que ser más satisfactorio que un golpe normal; esa es la razón por la que Riot Games incluye un sonido propio de unas monedas metálicas y un cartel de +14 aparece sobre el cadáver del súbdito.
El imput sería nuestro clic derecho, la respuesta sería la bala saliendo del rifle de Caitlyn, la cual estaría influenciada por un contexto sería la distancia entre Caitlyn y el objetivo así como su vida total, redundando en una respuesta más: los +14 de oro, el sonido y la difuminación del súbdito representando su muerte. Todo esto último, respondería al pulido o a la estética, mientras que metáfora y las reglas son el resto de cosas adicionales que hacen creíble la acción dentro del mundo de fantasía de League of Legends.
Aunque si buscamos un "gustirrinín" mayor, podemos apreciar como interactúan las habilidades con los súbditos. Es posible conseguir una mayor satisfacción si nos pasa lo del vídeo superior, en el que Ryze limpia docenas de minions con gracias a una mecánica adicional como es el flujo de la E - Tormenta eléctrica. La limpieza de la oleada activa en nuestro sistema nervioso una serie de palancas y levas; algo muy interesante cuando simplificando la acción simplemente se ha usado la tecla "E" y posteriormente la "Q".
Aquí contamos con un contexto distinto, como es este campeón y sus habilidades, así como el uso de un imput distinto. Lo que provoca en nuestro cuerpo es una sensación aún más pronunciada y que, si lo trasladamos a un deporte tradicional como el baloncesto, esto sabe a encestar un tiro sin tocar aro. El "flush" que emite la red como sonido al ser atravesado por el balón, activa unos receptores similares en nuestro cerebro.
Si pasamos a otras mecánicas que no tengan que ver con los minions, contamos con otros game feels interesantes. En el vídeo tenéis varios ejemplos, aunque la mayoría se basan en algo similar como es que los tiros de habilidad impacten a la totalidad de los rivales. Esto es interesante, porque aquí contamos con una recompensa a nuestra habilidad por haber hecho el imput correcto en el momento preciso. De ahí que animaciones como la ultimate de Darius, que son brutas y sangrientas, se sientan tan bien; porque quieren que ese toque a la R tenga en nosotros el eco de que portamos nosotros el hacha y que sintamos su peso.
Otro ejemplo serían los ganchos de Blitzcrank y Thresh, que cuentan con unos instantes de incertidumbre en los que pueden pasar muchas cosas: que el rival use una habilidad para esquivarlo, que yo mismo falle al apuntar, que queme el destello del enemigo o incluso que uno de sus aliados opte por sacrificarse al más puro estilo de "El Guardaspaldas". Pero es en el momento en el que impacta en el que tenemos nuestro imput satisfactorio: Blitzcrank lo atrae y emite el sonido tan característico al rebobinar el brazo, mientras que la cadena de Thresh se tensa y suena de una forma realista, añadiendo incluso peso al desplazamiento posterior del campeón.
Por último vamos a volver al ejemplo de Yone, el cual ha sido el motivante de este texto. Su R - Destino sellado es el golpe más importante de su arsenal y el que puede hacer que las peleas cambien su curso. Echad un vistazo al vídeo superior y observad cómo además es aún más satisfactorio el impacto contra 4 enemigos cuando Yasuo aprovecha el levantamiento aéreo para realizar otro golpe adicional con R - Último aliento.
A nivel de animación y sonido, es una de las mejores obras de Riot Games. Podemos ver como a medida que se dibuja ese rectángulo de impacto de la habilidad, Yone abre sus brazos y prepara sus katanas. Aunque quizás lo más mágico de este golpe sea ese momento tras el primer golpeo en el que no pasa nada, en el que los rivales no pueden moverse y pronto entra en juego la inercia del golpeo sónico del campeón para atraerlos a la zona de arranque de Destino sellado.
League of Legends es un juego de estrategia y acción en tiempo real en el que apenas controlamos una de las diez fichas que usan los humanos dentro de una partida; por ello es tan interesante esa fantasía de Yone y su habilidad definitiva, la cual produce un efecto similar a que se parase el tiempo durante apenas un pestañeo. En el mundo del fútbol se denomina paradinha a cuando un jugador detiene su carrera antes de golpear el balón durante un penalty y podemos asociarlo sin lugar a dudas a esta habilidad que es, sin lugar a dudas, una pieza maestra del game feel.
Bibliografía.