Uno de los debates cíclicos en la comunidad de juegos competitivos está relacionado con si los desarrolladores necesitan un nivel mínimo de habilidad para ser capaces de ajustar el juego de forma correcta. Los títulos de Riot Games no escapan a esta discusión, que volvió después de descubrirse que uno de los máximos responsables de la jugabilidad de League of Legends no era capaz de salir de bronce. Sin embargo, uno de sus compañeros llegó al rescate. Ha sido Riot Mortdog, responsable de TFT, quien ha alcanzado el rango Challenger para compartir sus conclusiones con la comunidad.
Los desarrolladores no necesitan ganarte una partida
Mortdog no tardó en dar su respuesta: no es necesario exigir a los desarrolladores que lleguen a ningún rango en concreto y hacerlo no les convertirá en mejores trabajadores. De hecho, considera que añadir esta presión a un puesto de trabajo es contraproducente y la exigencia roza el ridículo. Especialmente si tenemos en cuenta que en muchas ocasiones el mínimo exigido hace que no sea suficiente superar al 96% de la comunidad. Así ha querido zanjar la discusión con tres motivos muy importantes por los que jugar mejor no te hace un gran desarrollador.
El motivo más importante es el tiempo. El desarrollador explicaba cómo llegar a Challenger le ha tomado una cantidad aproximada de 400 partidas que equivalen a 300 horas de juego en unas ocho semanas. Una exigencia que, en caso de haber sido laboral, le obligaría a trabajar 10 horas al día los siete días de la semana a lo largo de dos meses. Una exigencia que no se le podría pedir a nadie y que generaría más problemas que beneficios. El hartazgo y mal humor rápidamente se acompañarán de los problemas personales y familiares derivados de este supuesto ‘crunch’.
Además de este problema, ha asegurado que no necesitan ver qué es lo mejor para ganar. Tanto League of Legends como Teamfight Tactics cuentan con bases de datos de lo más nutridas que permiten tomar decisiones. Por supuesto que hay que jugar al juego para entender lo que no dicen los números y buscar datos cualitativos, pero basta con hacerlo como lo hace la mayor parte de la gente y tratar de divertirse. Los errores de equilibrio tanto con elementos demasiado poderosos como con los que no ‘sirven para nada’ se detectan jugando partidas y probándolo todo. En ese sentido, de nada sirve ser un “esclavo del metajuego” para tomar decisiones de desarrollo.
Por último, Mortdog ha querido expresar que los jugadores competitivos a veces cometen el error de pensar que el juego debería estar hecho en exclusiva para ellos. Sin embargo, Teamfight Tactics cuenta con millones de jugadores repartidos en todos los niveles de habilidad y debe ser divertido para todos. Es evidente que, como en League of Legends, los jugadores de alto nivel tienen un peso en las decisiones mucho mayor al porcentaje de la comunidad que representan, pero es importante crear mecánicas que todos puedan disfrutar.
En resumidas cuentas, que un desarrollador está en Challenger u Oro no cambiará demasiado como funciona un juego y, si lo hace, no necesariamente será a mejor. Sin embargo, establecer este tipo de exigencias puede provocar que los trabajadores se quemen, haciendo que tomen peores decisiones y que nuestros juegos favoritos no puedan mantener el nivel.